Журналистика и медиакоммуникации в цифровой среде
Бесплатно
Новинка
Основная коллекция
Тематика:
Средства массовой информации
Издательство:
Российский государственный гуманитарный университет
Ответственный редактор:
Неренц Дарья Валерьевна
Год издания: 2023
Кол-во страниц: 170
Дополнительно
Вид издания:
Материалы конференций
Уровень образования:
ВО - Магистратура
ISBN: 978-5-7281-3274-5
Артикул: 837639.01.99
Современное медиапространство представляет собой динамично развивающуюся, беспрерывно меняющуюся область, которая предлагает журналистам, рекламистам, пиар-специалистам, продюсерам, медиаменеджерам и другим творческим работникам либо оперативно подстраиваться под существующие условия, либо уходить с рынка в поисках более приемлемой сферы деятельности. Представленные в сборнике научные статьи отражают последние трансформации медиарынка, а также взгляд молодого исследователя на происходящие в медиаиндустрии процессы.
Для студентов, магистрантов, аспирантов, преподавателей гуманитарных специальностей, а также широкого круга читателей.
Тематика:
ББК:
УДК:
ОКСО:
- ВО - Бакалавриат
- 42.03.01: Реклама и связи с общественностью
- 42.03.02: Журналистика
- ВО - Магистратура
- 42.04.01: Реклама и связи с общественностью
- 42.04.02: Журналистика
ГРНТИ:
Скопировать запись
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов
МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Российский государственный гуманитарный университет» Институт массмедиа и рекламы Факультет журналистики
Журналистика и медиакоммуникации в цифровой среде – 2023 Сборник научных статей II Международной студенческой научно-практической конференции Москва, 23 марта 2023 г. Москва 2023
УДК 070(063) ББК 76.0я431 Ж92 Ответственный редактор Д.В. Неренц Редакционная коллегия Я.Е. Каневская, Е.В. Колесникова Рецензент К.А. Зорин, кандидат философских наук Московский финансово-юридический университет («МФЮА») Ж92 Журналистика и медиакоммуникации в цифровой среде – 2023: Сборник научных статей II Междунар. студ. научно-практич. конф. Москва, 23 марта 2023 г. / Отв. ред. Д.В. Неренц. М.: РГГУ, 2023. 1 файл PDf: 170 с. Текст: электронный. ISBN 978-5-7281-3274-5 Современное медиапространство представляет собой динамично развивающуюся, беспрерывно меняющуюся область, которая предлагает журналистам, рекламистам, пиар-специалистам, продюсерам, медиаменеджерам и другим творческим работникам либо оперативно подстраиваться под существующие условия, либо уходить с рынка в поисках более приемлемой сферы деятельности. Представленные в сборнике научные статьи отражают последние трансформации медиарынка, а также взгляд молодого исследователя на происходящие в медиаиндустрии процессы. Для студентов, магистрантов, аспирантов, преподавателей гуманитарных специальностей, а также широкого круга читателей. УДК 070(063) ББК 76.0я431 Материалы публикуются в авторской редакции © Российский государственный ISBN 978-5-7281-3274-5 гуманитарный университет, 2023
Содержание Раздел I. Медиаконтент в условиях цифровизации Белоусов Е.Д. Специфика создания развлекательного медиаконтента для молодежной аудитории ............................................................................................................... 3 Боброва Д.В. Жизнь близких как объект документального наблюдения: драматургия в личном пространстве ....................................................................................................................... 7 Жадан Р.А. Особенности продвижения бренда преподавателя в социальных сетях (на материале Telegram-каналов) ..................................................................................................... 11 Жданова А.В. Технологии подачи контента в современных корпоративных медиа .......................... 15 Кожушная Н.О. Цифровая трансформация журналистского текста. Перспективы взаимодействия нейросетей и журналистики ................................................................................ 19 Мурзаева В.А. Технологии создания и продвижения контента в современной медиасреде ............ 23 Осминина А.А. Подкасты на криминальную тематику как новый формат медиаконтента .............. 29 Петров В.Р. Современные инструменты и технологии продвижения контента в цифровом медиапространстве ...................................................................................................... 34 Прохорова Е.Н. UGC как способ работы с аудиторией и медиаповесткой в современных медиа ........................................................................................................................ 39 Токарская Е.Б. Фотография как медиаконтент цифровой эпохи ......................................................... 43 Федорова А.В. Подкаст как метод популяризации здорового образа жизни ...................................... 47 Харланова Ю.В., Максимов Н.М. Понятие «медиапроект» и специфика его продвижения в современных реалиях ..................................................................................................................... 52 Раздел II. Традиционные и новые медиа в условиях реалий XXI века Алгалиева Г.С., Шаметова А.М. Влияние СМИ на современную молодежь ...................................... 55 Дыханова Д.Ю. Telegram-журналистика: как платформа влияет на трансформацию СМИ .............. 60 Карпусь В.Е. Тема искусства в современном медиапространстве ....................................................... 66 Куликова Е.Д. Подходы к освещению экологических проблем в современном телевизионном эфире ............................................................................................. 70 Немых С.В. Социальные сети и СМИ: плюсы и минусы взаимодействия ......................................... 77 Трубецкая А.С. Специфика расследовательской журналистки на региональном телевидении (на материале проекта канала «Москва 24») .................................................................................. 81 Раздел III. Медиаречь: новые вызовы и тенденции Ковалева А.Е. Категория модальности в телевизионных заголовках Первого канала ....................... 87 Колосова П.Д. Речевое манипулирование в авторской передаче Никиты Михалкова «БесогонТВ» ...................................................................................................................................... 92 Кузякин Д.С. Сленгизмы в медиатекстах ................................................................................................ 97 Кукнерик А.А. Новые слова в русско- и англоязычном медиатексте (на материале издания «Russia Beyond») ...................................................................................... 101 Осадчая Е.В. К вопросу о влиянии медиаречи на преступность ........................................................ 105 Романенко Е.А. Сравнительный анализ вербальной агрессии в речи ведущего ток-шоу в онлайн-пространстве и на телевидении (на материале авторской политической программы «Соловьев LIVE» и общественно-политического ток-шоу «Вечер с Владимиром Соловьевым») ................................................................................................................................. 109 Рыкова Д.А. Функционирование экзотизмов в современных российских и зарубежных СМИ...... 114 1
Раздел IV. Тренды в развитии медиакоммуникаций Долинин Н.Ю. Комикс в аспекте трансмедийного сторителлинга .................................................... 119 Имаева Д.А. Заимствование мессенджерами элементов социальных сетей как эволюция каналов коммуникации ................................................................................................................... 122 Косовова М. С. Метавселенная в системе современных коммуникаций ........................................... 126 Кузнецова А.Р. Седзе как феномен массовой культуры ...................................................................... 131 Кузьмина К.Г., Тихомирова Д.Н. Современные студенческие коммуникации в молодежной интернет-среде (на примере пабликов «Подслушано Бонч» и «MemGut») ............................... 133 Нестерук О.О. Медиатизация романтики: использование мобильных приложений для знакомств .................................................................................................................................. 138 Папилова К.Е. Видеомэппинг как технология экранной медиакоммуникации ................................ 141 Резницкая А.И. Философия «Смешариков» и способы ее репрезентации в анимационном сериале................................................................................................................. 145 Саляхова Е.И. Разработка и реализация коммуникационной кампании по продвижению ресторана ............................................................................................................ 149 Сафонова С.С. Мессенджер Telegram как источник персонализированной эхо-камеры ................ 152 Сюваткина П.Д. Создание и продвижение бизнеса в современной медиасреде (на примере социальной сети ВКонтакте) ................................................................................... 157 Челпанов К.А. Анализ медиаканалов современного мегаполиса на примере Москвы ................... 161 Шустова С.С. Омниканальность как способ интеграции сервисов оформления подписок для пользователей социальной сети ВКонтакте ........................................................................... 163 2
Раздел I Медиаконтент в условиях цифровизации _______________________________________ 1 Е.Д. Белоусов Казанский федеральный университет egorka_belousov_2077@mail.ru Специфика создания развлекательного медиаконтента для молодежной аудитории Аннотация. В статье приведен собственный опыт создания цикла развлекательных программ для молодежи, интересующейся компьютерными и настольными играми. Приведены данные о широком распространении игрового контента в молодежной среде и о дальнейшем прогнозируемом увеличении рынка видеоигр. Рассмотрены психологические особенности поколений Y и Z, как представителей целевой аудитории, их ценностные ориентиры, специфика социального взаимодействия. Приведены значимые для молодежного медиапотребления характеристики контента (дизайн, формат, хронометраж, вербальные коды и особенности подачи информации), используемые в создании авторской программы. Ключевые слова: медиаконтент, медиапотребление, поколение Y и Z, видеоигры, телевидение В КФУ уже свыше десяти лет работает круглосуточный телеканал UNIVER TV, транслирующий научно-популярный контент, программы собственного производства и программы партнеров1. Обязательным этапом освоения образовательной программы по направлению «Телевидение» является самостоятельная работа студентов по разработке и созданию качественного и актуального медиаконтента, с прохождением всего производственного цикла и возможным выпуском программы на UNIVER TV. Считаем целесообразным рассказать о специфике создания развлекательного телепроекта для молодежной аудитории (возраст 17–35). Актуальность. Выбор направления для развлекательной программы определялся посредством контент-анализа. Изучив программную сетку UNIVER TV, мы пришли к выводу, что на сегодняшний день нет специализированных программ, посвященных компьютерным и настольным играм. По данным статистики, к 2022 году треть населения нашей планеты (2,95 млрд) играла в компьютерные видеоигры и количество геймеров ежегодно увеличивается2. Результаты исследования гейминга в России, опубликованные НАФИ 03.09.2022 г. свидетельствуют о том, что в видеоигры играют 60% жителей страны (88 млн). Учитывая 1 © Белоусов Е.Д., 2023 1 UNIVER TV [Электронный ресурс] // Медиапортал КФУ. URL: https://media.kpfu.ru/univer-tv (дата обращения: 28.02.2023). 2 Тренды игровой индустрии в 2022 году [Электронный ресурс] // Logrus. Локализация игр. URL: https://games.logrusit.com/ru/news/game-industry-trends-2022/ (дата обращения: 28.02.2023). 3
динамичное развитие мировой индустрии видеоигр, аналитики оценивают ожидаемый доход от продаж в 2022 г. в объеме 196 млрд долларов3. По данным Steam (мировой площадки для приобретения, распространения и активации видеоигр), на ноябрь 2022 г. объем активной аудитории, играющей одномоментно (пик максимального онлайна) впервые в истории, составил свыше 31 миллиона (млн) человек4. Прогрессия вовлеченности пользователей в игровой процесс на примере Steam подтверждается динамикой роста онлайн игроков: на 23 октября 2020–22,1 млн игроков; 23 октября 2021–25,8 млн (+3,7 млн); 23 октября 2022–30 млн (+4,2 млн); 26 ноября 2022 – 31,3 млн (+1,3млн). По мнению экспертов игровой индустрии, этот впечатляющий игровой рекорд не является в полной мере объективным, поскольку отражает данные с одной из игровых площадок, не принимая во внимание иные площадки и игровые приложения. И если прирастание онлайн игроков в 2020–2021 гг. можно было бы связать с пандемией и мероприятиями по самоизоляции, то продолжающееся увеличение количества играющих в «постпандемийное» время (2022 г.) свидетельствует о стойком и неослабевающем интересе зрительской аудитории к данному виду досуга. Прогнозируя ближайшее будущее рынка видеоигр, аналитики сходятся во мнении, что рынок мобильных игр упрочит свои позиции. Прибыль от продажи мобильных игр в 2022 г. составила 184,4 млрд долларов, а к 2030 г. ожидается свыше 250 млрд долларов. Устойчивый рост доходов игровой индустрии обеспечивается за счет увеличения числа пользователей гаджетов, имеющих стабильный доступ в Интернет, а также – за счет использования ключевых современных тенденций: использования в играх VR – технологий, продвижения концепций метавселенных, отвечающих запросу игроков на социальное взаимодействие в кооперативном игровом процессе; развития сегмента облачных игр5. Прогнозируя значительный объем неохваченной целевой аудитории фанатов компьютерных и настольных игр, мы решили подготовить видеопроект, посвященный этому виду досуга. Наша программа называется «Вымпел», ее основная тематика касается игрового досуга и новостей этой индустрии. С 08.06.2022 г. вышло в эфир 20 выпусков авторской программы. Специфика целевой аудитории. Принимая во внимание, что целевой аудиторией будут представители поколения Y и Z (рожденные с 1984 года и позже), особенностями которых являются технологичность, многозадачность, высокие скоростные характеристики и желание получать сконденсированную информацию по интересующим темам, было принято решение делать ставку на динамичность подачи материала, небольшой хронометраж программы и разнообразие рубрик. Поколение Z уже сейчас обладает особенностями, которые следует учитывать в производстве контента, имея в виду «Зумеров» как зрителей и как потенциальных коллег или конкурентов. Е.А. Зверева, в качестве особенностей молодежного медиапотребления, 3 Гейминг-2022: сколько времени и денег россияне тратят на видеоигры [Электронный ресурс] // НАФИ. Аналитический центр. URL: https://nafi.ru/analytics/geyming-2022-skolko-vremeni-i-deneg-rossiyane-tratyat-navideoigry/ (дата обращения 28.02.2023). 4 Steam обновил рекорд по онлайну – более 31 миллиона человек [Электронный ресурс] // DTF. Редизайн. URL: https://dtf.ru/gameindustry/1468281-steam-obnovil-rekord-po-onlaynu-bolee-31-milliona-chelovek (дата обращения 28.02.2023). 5 Тренды и тенденции игровой индустрии в 2023 году [Электронный ресурс] // Logrus. Локализация игр. URL: https://games.logrusit.com/ru/news/game-industry-trends-2023 (дата обращения 28.02.2023). 4
отмечает следующие: предпочтение визуального формата; дискретность и нелинейность медиапотребления как превенцию пресыщенности информацией; мультизадачность представителей поколений Y и Z; интерактивный формат взаимодействия с использованием инструментов обратной связи, которые позволят потребителям контента участвовать в конструировании медиапространства [1]. Д.О. Никитина подчеркивает риски социализации молодежи, возрастающие на фоне расширения вовлеченности в Интернетобщение, и прогнозирует грядущую трансформацию познавательных институтов в небольшие виртуальные сообщества [2]. По мнению А.С. Сумской, устойчивые медиапредпочтения российской молодежи, закрепленные в рамках повседневной привычной активности, влияют на поведенческие паттерны поколения и оказывают воздействие на проживаемый жизненный путь [3]. Очевидно, что наряду с информационной составляющей, важное значение имеет и смысловая наполненность программы. По мнению Л.Г. Лебедевой, средства массовой информации (СМИ) обладают существенным влиянием на социализацию личности и поколений, но уделяют недостаточно внимания к выработке у представителей подрастающего поколения положительных социальных качеств, важных для последующей межпоколенческой интеграции и социальной солидарности [4]. Современный контент, который производят и публикуют СМИ, должен не только удовлетворять запрос пользователя на интересующую его информацию, но и параллельно проводить просветительскую и воспитательную работу. Это касается не только информационно-образовательных передач, но и программ, посвященных спорту, культуре, искусству (литературе, музыке, живописи, кинематографу) и его развлекательным аспектам, к которым относятся и видеоигры. По мнению А.А. Деникина, видеоигры способны внести свой вклад в становление новой парадигмы человеческой культуры XXI века, поскольку они не только удовлетворяют потребность в развлечении и предоставляют человечеству качественный высокотехнологичный досуг, но и, будучи частью культуры масс-медиа, являются создателем и транслятором ценностных ориентиров, жизненных принципов, новых смыслов6. Поэтому, дискуссия о видеоиграх в телепередаче, тщательный отбор игр для обсуждения, с опорой не только на их востребованность у геймеров, но и на позиционируемые ими (тайно или явно) ценностные ориентиры, безусловно, требуют взвешенного и обдуманного авторского подхода, и ответственности в плане воспитания вкуса зрителя, которое входит в задачи, поставленные перед автором программы. Формат. Выбирая оптимальный для данной целевой аудитории формат передачи, мы обратили внимание на формат видеообзоров на YouTube, пользующихся значительной популярностью у зрителей. Этот формат, наряду с нейтральными информационными сводками и краткими новостными обзорами, включает демонстрацию аргументированной авторской позиции в контексте присоединения к целевой аудитории – «я, как один из вас». Адаптация этого формата для телевидения показалась нам актуальной. Особенностями применения его в телеэфире, в отличие от видеохостинга YouTube стали: 1) четкий, регламентируемый хронометраж программы (не более 15 минут); 2) содержательный, продуманный контент с его корректной подачей - в отличие от авторских блогов, завлекающих пользователей абсурдным юмором и необъективными высказываниями, 6 Деникин А.А. Видеоигры – это искусство? К истории самого массового спора в Сети [Электронный ресурс] // ГИИ. Художественная культура. 2017. № 1 (19). URL: http://artculturestudies.sias.ru/2017-119/yazyki/5221.html (дата обращения: 28.02.2023). 5
превращающими обзор в частное мнение («Я-позицию») по конкретному вопросу, что выводит обзор из плоскости аналитики в раздел утилитарного развлекательного контента и не способствует выработке у зрителя вкуса к популярной культуре видеоигр. Е.К. Грошева и А.Д. Чуприна в числе приоритетов представителей поколения Z – целевой аудитории конкретно нашей передачи и потенциальной целевой аудитории любого медиа – отмечают не только склонность к активному использованию цифровых технологий, внедрению инноваций в свой рабочий процесс, но и желание искать себя в различных профессиональных сферах, получая разнообразные знания и навыки [5]. Представители поколений Z и Y склонны к кооперации в труде, что существенно упрощает рабочий процесс. Действительно, многие современные блогеры не создают свой видео-аудиоконтент в одиночку, а предпочитают делегировать полномочия коллегам – профессионалам в своей области. Зачастую, написанием текста, его озвучкой, дизайном превью, монтажом видеоряда и съемкой занимаются разные люди, объединенные общим проектом под эгидой одного канала. Поэтому продукт, создаваемый для поколений Z и Y, будет воспринят ими весьма критично на всех этапах его создания – с момента замысла до полноценной реализации в формате передачи, не останутся без внимания и особенности монтажа, и графика, и звуковая дорожка. Это заставляет нас внимательно и ответственно относиться к качеству выпускаемой передачи, стремясь не только реализовать творческую задумку, но и представить продукт с высокими технологическими характеристиками. Разработка дизайна программ (ее заставки, обложки, анонсирующего текста) также требует качественного технического исполнения с учетом взыскательности целевой аудитории. Время демонстрации программы. Замечено, что у представителей поколений Z и Y кардинально изменилось расписание жизни – в работе отдается предпочтение гибким графикам, режим дня непостоянен. Это вносит свои коррективы в устоявшиеся жесткие рамки в сетке вещания: «прайм-тайм» у зрителей данных поколений не привязан к конкретному часу. Наша программа выходит в пятницу в 18.40 – мы выбрали для своей программы вечернее время, когда дома чаще всего включен телевизор, что позволяет достигнуть большего охвата зрительской аудитории. Язык, понятный целевой аудитории. Подготовка специфического контента требует использования вербальных кодов доступа для выбранной целевой аудитории, чтобы быстро, понятно и емко донести до нее заложенные смыслы. Язык общения поклонников компьютерных и настольных игр весьма своеобразен, содержит много иностранных заимствований, терминов и специфических отсылок, понятных лишь тем, кто погружен во вселенную той или иной игры. Необходимость балансировать между литературным языком и вербальным кодом геймеров заставила автора данной статьи более вдумчиво и выверенно подходить к созданию текстов передачи. Представители поколений Z и Y склонны к показу своих эмоций, что сочетается с имеющимся в современном обществе запросом на проявление искренности, а в некоторых случаях востребованы и темпераментность, и аффективность. Демонстрация подлинной и непредвзятой заинтересованности ведущего, его адекватные и живые реакции помогают эмоционально вовлечь зрителя в просмотр и удержать его интерес на протяжении всей передачи. Создание развлекательного контента для молодежной аудитории является непростым и ответственным занятием. Требуется создать продукт, отличающийся динамичностью, скоростной и эмоциональной подачей аудиальной и визуальной 6
информации, отвечающий запросам целевой аудитории. В роли строгих критиков выступает и фанатское сообщество, щепетильно и придирчиво относящееся к новостной подаче, к деталям и комментариям ведущего, и целевая аудитория в целом, включающая начинающих геймеров и любителей настольных игр разных возрастов. При успешном сочетании резонансного инфоповода, оригинальной идеи для его подачи и продуманного оформления, проект может стать эффективным средством коммуникации тех, кто серьезно увлечен данной темой, площадкой для популяризаторства этого вида интеллектуального проведения досуга или «местом встречи» фанатов видеоигр и сторонников киберспорта. Литература 1. Зверева Е.А. Особенности медиапотребления «поколения Y» и «поколения Z» // Социально-гуманитарные знания. 2018. № 8. С. 205–216. 2. Никитина Д.О. Поколение Z: особенности и характеристики // Социология. 2021. № 3. С. 136–140. 3. Сумская А.С. «Цифровые аборигены» как новое российское «потерянное поколение»? // Знак: проблемное поле медиаобразования. 2022. № 2 (44). С. 171–183. 4. Лебедева Л.Г. Роль масс-медиа в социализации личности и поколений (по социологическим материалам) // Изв. Сарат. ун-та Нов. сер. Сер. Социология. Политология. 2022. Т. 2. Вып. 2. С. 139–144. 5. Грошева Е.К., Чуприна А.Д. Отличительные черты и особенности поколения Z // Бизнес-образование в экономике знаний. 2021. № 3 (20). С. 32–34. 1Д.В. Боброва Челябинский государственный университет dana.bobrova.04@mail.ru Жизнь близких как объект документального наблюдения: драматургия в личном пространстве Аннотация. Социальные медиа, как известно, играют важнейшую роль в процессах медиатизации, порождая общественные феномены и контролируя коммуникационную структуру общества. Они насыщают не только информационное пространство, но и дают возможность для реализации социальных потребностей населения. Такими потребностями могут являться: неуверенность/самоуверенность, скучная действительность, неимение другого способа «высказаться», желание казаться лучше, чем есть на самом деле и т.д. В данной работе речь пойдет о людях, которые бессознательно делятся не только фотографиями близких людей, но и событиями, происходящими в их жизни. Также данная работа затрагивает возможность просмотра контента других пользователей и вызываемых просмотром этого контента, эмоций. В статье выдвигается типология ведения социальных сетей и контента в них публикуемого. Также высказывается мнение о драматургии в личной жизни пользователя социальной сети на основе работы его сознания и подсознания. Ключевые слова: медиатизация, медиа, контент, социальные сети, медиапространство В современном обществе медиатизация человека играет такую же важную роль, как и его социализация. Два этих понятия сливаются в одно в мире цифровых технологий, ведь 1 © Боброва Д.В., 2023 7