Книжная полка Сохранить
Размер шрифта:
А
А
А
|  Шрифт:
Arial
Times
|  Интервал:
Стандартный
Средний
Большой
|  Цвет сайта:
Ц
Ц
Ц
Ц
Ц

Blender: новый уровень мастерства. Применение расширенных рабочих процессов — ноды геометрии, физической симуляции и 3D-трекинга камеры для производственных процессов Blender

Покупка
Артикул: 832698.01.99
Доступ онлайн
1 999 ₽
В корзину
Эта книга посвящена нескольким рабочим процессам в Blender 3D, связанным с VFX. Вы узнаете, как использовать ноды геометрии для создания динами- ческих сцен, а также делать 3D-сканирование реальных объектов с помощью фотограмметрии. Научитесь с нуля моделировать, оснащать кинематическим каркасом и анимировать своих 3D-персонажей. Затем перейдете к изучению симуляций для разделения объектов на части, а потом к симуляции одежды и волос. К концу чтения вы сможете создавать реалистичных 3D-персонажей, объекты и ландшафты и помещать их в сцены реального видео. Издание предназначено для специалистов по 3D-моделированию, художников по текстурам, аниматоров персонажей, операторов композитинга и всех, кто интересуется передовыми разработками Blender. Ожидается, что читатель имеет базовые представления о 3D-концепциях и пользовательском интерфейсе Blender.
Лоттер, Р. Blender: новый уровень мастерства. Применение расширенных рабочих процессов - ноды геометрии, физической симуляции и 3D-трекинга камеры для производственных процессов Blender / Р. Лоттер. - Москва : ДМК Пресс, 2023. - 453 с. - ISBN 978-5-93700-164-1. - Текст : электронный. - URL: https://znanium.ru/catalog/product/2150525 (дата обращения: 28.11.2024). – Режим доступа: по подписке.
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов
Руан Лоттер

Blender: 
новый уровень мастерства

Taking Blender to  
the Next Level

Implement advanced workflows such 
as geometry nodes, simulations, and  
motion tracking for Blender production 
pipelines

Ruan Lotter

BIRMINGHAM – MUMBAI

Blender: новый уровень 
мастерства

Применение расширенных рабочих процессов – 
ноды геометрии, физической симуляции 
и 3D-трекинга камеры для производственных 
процессов Blender

Руан Лоттер

Москва, 2023

УДК004.92
ББК32.972.131.2
Л80

Руан Лоттер
Л80 
Blender: новый уровень мастерства / пер. с англ. И. Л. Люско. – М.: ДМК 
Пресс, 2023. – 452 с.: ил.

ISBN978-5-93700-164-1

Эта книга посвящена нескольким рабочим процессам в Blender 3D, связанным 
с VFX. Вы узнаете, как использовать ноды геометрии для создания динамических сцен, а также делать 3D-сканирование реальных объектов с помощью 
фотограмметрии. Научитесь с нуля моделировать, оснащать кинематическим 
каркасом и анимировать своих 3D-персонажей. Затем перейдете к изучению 
симуляций для разделения объектов на части, а потом к симуляции одежды 
и волос. К концу чтения вы сможете создавать реалистичных 3D-персонажей, 
объекты и ландшафты и помещать их в сцены реального видео.
Издание предназначено для специалистов по 3D-моделированию, художников по текстурам, аниматоров персонажей, операторов композитинга и всех, 
кто интересуется передовыми разработками Blender. Ожидается, что читатель 
имеет базовые представления о 3D-концепциях и пользовательском интерфейсе 
Blender.

УДК 004.92
ББК 32.972.131.2

Copyright ©Packt Publishing 2022. First published in the English language under the title 
‘Taking Blender to the Next Level – (9781803233567)

Все права защищены. Любая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой 
бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения 
владельцев авторских прав.

Copyright ©Packt Publishing, 2022
© Оформление, издание, перевод, ДМК Пресс, 2023
ISBN (анг.) 978-1-80323-356-7
ISBN (рус.) 978-5-93700-164-1

Я хотел бы воспользоваться моментом, чтобы поблагодарить всех, 
кто поддерживал меня в процессе написания этой книги. 
Я хочу посвятить эту книгу своей матери Ронел, которая является 
главной причиной, по которой я делаю то, что делаю сегодня. 
Она купила мой первый компьютер, когда мне было около 8 лет, 
и всегда позволяла мне проводить дни моей молодости, возясь 
с компьютером днем и ночью, что навсегда изменило мою жизнь! 
Спасибо, мама, я тебя очень люблю! 
Я также хочу поблагодарить всех, кто постоянно мотивировал 
меня и вселял в меня уверенность, что я могу это сделать! 
И огромное спасибо всем разработчикам Blender за создание  
этого замечательного бесплатного приложения!  
Вы – лучшие!

Руан Лоттер

Оглавление

Предисловие от издательства .............................................................................11
Составители.............................................................................................................12
Об авторе .........................................................................................................12
О рецензенте ...................................................................................................12
Предисловие ...........................................................................................................13

РАЗДЕЛ 1: МОДЕЛИРОВАНИЕ, МАТЕРИАЛЫ И РАБОЧИЕ  
ПРОЦЕССЫ АНИМАЦИИ ................................................................................... 17
1. Использование Geometry Nodes для создания динамических сцен ........18
Введение в Geometry Nodes в Blender ...........................................................19
Рабочее пространство Geometry Nodes ................................................................. 19
Geometry Nodes ....................................................................................................... 21
Создание и управление геометрией с помощью нод ..................................21
Создание базовой сетки ......................................................................................... 22
Создание нового модификатора Geometry Nodes................................................ 23
Создание инстанс-объекта .................................................................................... 24
Создаем наши первые ноды .................................................................................. 24
Настройка инстанс-объекта .................................................................................. 25
Нода Subdivide ........................................................................................................ 27
Нода Point Scale ...................................................................................................... 27
Различные типы параметров ................................................................................ 28
Нода поворота точки .............................................................................................. 29
Нода Point Translate ............................................................................................... 29
Нода Attribute Randomize ....................................................................................... 30
Рандомизируем параметр Scale ............................................................................ 30
Рандомизация параметра Position........................................................................ 32
Рандомизация параметра Rotation ....................................................................... 33
Замена инстанс-объекта ........................................................................................ 35
Ноды блокировки ................................................................................................... 36
Использование текстур для настройки внешнего вида ...............................36
Нода Attribute Sample Texture ................................................................................ 37
Анимация с нодами Math ..............................................................................41
Нода Attribute Vector Math ..................................................................................... 44
Подводим итоги ..............................................................................................48

2. Создание сцены анимационного дизайна с использованием  
Geometry Nodes ......................................................................................................49
Создание базовой сетки и инстанс-объекта .................................................50
Создание базовой сетки ......................................................................................... 50
Создание инстанс-объекта .................................................................................... 50
Распределение инстанс-объекта по базовой сетке .............................................. 53

Использование пустого объекта для вычисления расстояний ....................54
Вычисление расстояния ......................................................................................... 54
Использование данных о расстоянии для изменения параметров ............60
Добавляем ноды ..................................................................................................... 60
Присваиваем название входному значению ....................................................... 64
Анимация сцены ............................................................................................65
Создание ключевых кадров ................................................................................... 65
Настройка общего масштаба инстанс-объектов .................................................. 67
Присваиваем цвет с помощью материалов ..................................................70
Подводим итоги ..............................................................................................73

3. Органическое моделирование, часть 1: создание гриба ............................74
Создание базовой сетки гриба.......................................................................75
Использование примитивов для создания базовой сетки .................................. 75
Оптимизация топологии объекта ......................................................................... 79
UV-развертка нашей модели .........................................................................85
Рабочее пространство редактирования UV .......................................................... 85
Добавление швов .................................................................................................... 86
Развертка граней .................................................................................................... 87
Продолжаем добавлять швы .................................................................................. 89
Развертка ножки гриба .......................................................................................... 89
Оптимизация UV-карты ........................................................................................ 91
Модификатор мультиразрешения .................................................................93
Статистика .............................................................................................................. 95
Скульптинг мелких деталей...........................................................................96
Настройка рабочего пространства скульптинга .................................................. 96
Основы скульптинга .............................................................................................. 97
Формируем мелкие детали нашего гриба ...........................................................100
Использование вспомогательной клетки Lattice для изменения  
общей формы модели ................................................................................107
Модификатор Lattice .............................................................................................110
Трансформирование сетки объекта с помощью клетки Lattice .........................110
Создание низкополигональной и высокополигональной сеток .................113
Дублирование наших моделей .............................................................................113
Применение модификаторов ...............................................................................114
Запекание карты нормалей .........................................................................115
Создание пустой текстуры карты нормалей .......................................................116
Запекание высокополигональной сетки в текстуру изображения ....................118
Сохранение текстуры карты нормалей ...............................................................120
Подводим итоги ............................................................................................121

4. Органическое моделирование, часть 2: создание ландшафта  
вокруг гриба ..........................................................................................................122
Создание ландшафта ....................................................................................122
Создание травы с помощью Geometry Nodes .............................................125
Создание отдельных травинок .............................................................................125
Распределение травинок с помощью Geometry Nodes .......................................131
Подводим итоги ............................................................................................135

Оглавление  7

5. Материалы PBR: текстурирование сцены с грибом ...................................137
Создание материалов для гриба ..................................................................138
Ножка гриба ...........................................................................................................138
Шляпка гриба .........................................................................................................143
Создание материалов ландшафта ...............................................................152
Создание процедурного материала травы .................................................156
Использование HDRI-текстуры неба и солнца для освещения  
нашей сцены ...............................................................................................161
Подводим итоги ............................................................................................163

6. 3D-сканирование и фотограмметрия: создание  
собственных 3D-сканов ......................................................................................165
Фотосъемка для 3D-сканирования и фотограмметрии .............................166
Настройки камеры и рекомендации ...................................................................166
Использование Meshroom для преобразования фотографий в 3D-модель ...168
Очистка модели в Blender ............................................................................170
Импорт модели, созданной Meshroom ................................................................170
Оптимизация топологии модели с помощью Instant Meshes ...................176
UV-развертка и запекание текстуры ...........................................................178
UV-развертка .........................................................................................................178
Запекание текстуры ..............................................................................................181
Подводим итоги ............................................................................................187

7. Моделирование анимационного персонажа – инопланетянина .............188
Создание эталонных изображений вашего персонажа .............................188
Настройка эталонных изображений в Blender ...........................................193
Моделирование инопланетянина для мультфильма .................................198
Моделирование тела .............................................................................................198
Моделирование головы ........................................................................................207
Моделирование ног и стоп ...................................................................................211
Моделирование рук и кистей ...............................................................................215
Моделирование глаз ..............................................................................................224
Моделирование рта ...............................................................................................228
Добавление мелких деталей к нашему персонажу .............................................229
Подводим итоги ............................................................................................232

8. Риггинг и анимация трехмерного персонажа .............................................233
Установка плагина Rigify ..............................................................................233
Импорт персонажа и подготовка его к процессу риггинга .......................234
Импорт нашей модели персонажа .......................................................................235
Применение активных модификаторов ..............................................................235
Риггинг персонажа с помощью Rigify .........................................................236
Риггинг верхней части персонажа .......................................................................237
Риггинг нижней части тела персонажа ................................................................240
Риггинг туловища, рук и кистей персонажа ........................................................243
Окончательная отладка каркаса персонажа ........................................................246
IK по сравнению с FK и слои рига ................................................................249

8 Оглавление

IK в сравнении с FK ...............................................................................................249
Слои рига ...............................................................................................................253
Анимация цикла ходьбы ..............................................................................254
Создание ключевой позы номер один .................................................................255
Создание ключевой позы номер два ...................................................................259
Создание ключевой позы номер три ...................................................................260
Создание ключевой позы номер четыре .............................................................261
Создание инвертированных ключевых кадров цикла ходьбы ..........................263
Зацикливание шага персонажа ............................................................................264
Подводим итоги ............................................................................................265

РАЗДЕЛ 2: ЗАЙМЕМСЯ ФИЗИКОЙ ..............................................................267
9. Моделирование твердого тела: разрушение обелиска с помощью  
физики ...................................................................................................................268
Установка необходимых плагинов ..............................................................269
Настройка сцены ..........................................................................................269
Использование Cell Fracture для разбиения нашей модели  
на мелкие части ..........................................................................................272
Разрушение, распространяющееся от точки удара с помощью  
Annotation Pencil ........................................................................................275
Rigid Body physics ..........................................................................................277
Параметры Rigid Body Physics ..............................................................................279
Перенос параметров Rigid Body physics на другие объекты ...............................281
Настройка массы, гравитации и скорости ...........................................................282
Соединение фрагментированных частей вместе с помощью  
Rigid Body Constraints .................................................................................283
Анимация ударного объекта Rigid Body ......................................................288
Запекание финальной физической симуляции .........................................289
Подводим итоги ............................................................................................290

10. Динамическая симуляция ткани .................................................................291
Импорт нашего персонажа и цикла его ходьбы .........................................291
Добавляем начальную позу .........................................................................293
Делаем одежду нашему персонажу .............................................................296
Симуляция ткани ..........................................................................................303
Использование «сил» для улучшения симуляции ......................................311
Запекание симуляции ткани........................................................................317
Добавление финальных модификаторов ...................................................318
Подводим итоги ............................................................................................319
11. Создание динамической симуляции волос с помощью систем  
частиц (Particles) ..................................................................................................321
Повторное использование нашего инопланетянина и его цикла ходьбы ..322
Создание группы вершин Vertex Group ......................................................323
Создание системы частиц волос, которые взаимодействуют  
в соответствии с законами физики ...........................................................325
Груминг и стайлинг волос ............................................................................335

Оглавление  9

Запекание симуляции волос в кеш ..............................................................340
Настройка шейдера волос для рендеринга .................................................342
Подводим итоги ............................................................................................346

РАЗДЕЛ 3: ТРЕКИНГ И КОМПОЗИТИНГ ....................................................347
12. Совмещение движения камеры Blender с кадрами живого  
действия ................................................................................................................348
Создание последовательности изображений из видео .............................349
Импорт последовательности изображений в Blender ................................354
Трекинг камеры, или совмещение движения ............................................355
Размещение трекеров в окне просмотра .............................................................359
Паттерны трекинга, которые уходят за пределы экрана....................................365
Расчет и оптимизация трека камеры и ориентирование сцены  
в пространстве ............................................................................................373
Тестирование трека камеры с пробными объектами ................................383
Подводим итоги ............................................................................................384

13. Наложение анимационного персонажа на кадры живого действия ....385
Импорт нашего инопланетянина и привязанной к сцене камеры  
в новый проект Blender ..............................................................................386
Преобразование трека камеры в ключевые кадры .............................................387
Импорт трека камеры в наш новый проект ........................................................388
Импорт последовательности изображений живого действия ...........................389
Позиционирование нашего персонажа в сцене ..................................................390
Совмещение освещения компьютерной сцены с освещением  
в кадрах живого действия ..........................................................................393
Использование изображения HDRI для освещения сцены ................................395
Настройка слоев просмотра .........................................................................399
Использование коллекций для разделения элементов рендеринга .................400
Композитинг с использованием нод ...........................................................405
Рендеринг одного кадра .......................................................................................406
Композитинг ..........................................................................................................409
Изменение фонового изображения .....................................................................411
Цветокоррекция съемок живого видео ...............................................................416
Размытие тени .......................................................................................................420
Цветокоррекция изображения .............................................................................425
Подводим итоги ............................................................................................432

14. Финальный рендеринг .................................................................................433
Настройки рендеринга .................................................................................433
Включение размытия в движении .......................................................................436
Рендеринг анимации в виде последовательности кадров ........................439
Преобразование последовательности изображений в видео MP4 ............440
Подводим итоги ............................................................................................443

Предметный указатель .......................................................................................445

10 Оглавление

Доступ онлайн
1 999 ₽
В корзину