Программирование на Scratch для детей. Уровень 1
Покупка
Тематика:
Информатика
Издательство:
Лаборатория знаний
Автор:
Пашковская Юлия Вадимовна
Год издания: 2024
Кол-во страниц: 227
Дополнительно
Вид издания:
Учебное пособие
Уровень образования:
Дополнительное образование детей
ISBN: 978-5-93208-889-0
Артикул: 831620.01.99
В данном пособии дети смогут познакомиться с основами программирования в среде Scratch (Скретч). Особенность этой среды заключается в том, что программированию обучаются играя. В Скретче можно сочинять истории, рисовать, оживлять придуманные персонажи, создавать презентации и игры. В книге содержится множество проектных заданий, при этом задания на компьютере чередуются с чтением и выполнением заданий в письменном виде. Все задания носят творческий характер, что позволит детям развивать знания об алгоритмах, полученные в начальной школе в предметной области «Математика и информатика», а также овладевать инструментами программирования в среде Скретч и применять эти знания и умения при выполнении проектных заданий из других предметных областей. Книга предназначена для дополнительного образования в школе и дома. Она будет полезна как руководителям кружков, так и родителям юных программистов.
Тематика:
ББК:
УДК:
- 004: Информационные технологии. Вычислительная техника...
- 374: Внешкольное (дополнительное) образование. Самообразование
ГРНТИ:
Скопировать запись
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов
Москва Лаборатория знаний 2024 УРОВЕНЬ 1 Ю. В. Пашковская Электронное издание ◀ Ш К О Л А Ю Н О Г О П Р О Г Р А М М И С Т А ▶ ПРОГРАММИРОВАНИЕ НА SCRATCH ДЛЯ ДЕТЕЙ
УДК 004.9 ББК 32.97 П22 С е р и я о с н о в а н а в 2018 г. Пашковская Ю. В. П22 Программирование на Scratch для детей. Уровень 1 / Ю. В. Пашковская. — Электрон. изд. — М. : Лаборатория знаний, 2024. — 227 с. — (Школа юного программиста). — Систем. требования: Adobe Reader XI ; экран 10". — Загл. с титул. экрана. — Текст : электронный. ISBN 978-5-93208-889-0 В данном пособии дети смогут познакомиться с основами программирования в среде Scratch (Скретч). Особенность этой среды заключается в том, что программированию обучаются играя. В Скретче можно сочинять истории, рисовать, оживлять придуманные персонажи, создавать презентации и игры. В книге содержится множество проектных заданий, при этом задания на компьютере чередуются с чтением и выполнением заданий в письменном виде. Все задания носят творческий характер, что позволит детям развивать знания об алгоритмах, полученные в начальной школе в предметной области «Математика и информатика», а также овладевать инструментами программирования в среде Скретч и применять эти знания и умения при выполнении проектных заданий из других предметных областей. Книга предназначена для дополнительного образования в школе и дома. Она будет полезна как руководителям кружков, так и родителям юных программистов. УДК 004.9 ББК 32.97 Деривативное издание на основе печатного аналога: Программирование на Scratch для детей. Уровень 1 / Ю. В. Пашковская. — М. : Лаборатория знаний, 2024. — 224 с. : ил. — (Школа юного программиста). — ISBN 978-5-93208-375-8. В соответствии со ст. 1299 и 1301 ГК РФ при устранении ограничений, установленных техническими средствами защиты авторских прав, правообладатель вправе требовать от нарушителя возмещения убытков или выплаты компенсации ISBN 978-5-93208-889-0 © Лаборатория знаний, 2024
Содержание Предисловие, или что такое Скретч? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 1. Знакомимся со средой Скретч . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Создаём спрайты . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Редактируем спрайты . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Превращаем рисунок в спрайт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Создаём декорации . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Проект «Волшебный лес» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Вопросы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 2. Мастерская художника . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Растровая и векторная графика . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Палитра художника . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Проект «Поздравительная открытка» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 Вопросы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 3. Управление спрайтами . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Поиграем со спецэффектами . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Научим спрайты двигаться . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Научим спрайты рисовать . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37 Вопросы и задания . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 4. Навигация в среде Скретч . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41 Координатная плоскость . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Тренируемся ориентироваться по координатам . . . . . . . . . . . . .43 Автопилот для спрайтов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 Самостоятельная работа . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 5. Проект «Кругосветное путешествие Магеллана» . . . . . . . . . . . .52 Собираем информацию . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52 Создаём спрайт и фоны . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53 Собираем скрипт для Корабля . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56 Добавляем правдоподобия . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57 Премьерный показ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58 6. Учимся использовать повторы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59 Проект «Суфлёр» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60 Переводим на алгоритмический язык (КуМир) . . . . . . . . . . . . .63 Самостоятельная работа . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63 7. Создаём «вечный двигатель» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67 Проект «Берегись автомобиля!» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68
Проект «Гонки по вертикали» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69 Вопросы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71 8. Учимся ориентироваться по компасу . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72 Проект «Полёт самолёта» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73 Вопросы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 9. «Оживляем» спрайты . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .77 Проект «Осьминог» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78 Проект «Девочка, прыгающая через скакалку» . . . . . . . . . . . .81 Проект «Кот и птичка» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83 Репетируем с героями . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84 Дополнительные штрихи . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87 Вопросы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .88 10. Соблюдение условий . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90 Сенсоры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90 Ветвления в алгоритме . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91 Проект «Осторожно, лужи!» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93 Проект «Тише едешь — дальше будешь!» . . . . . . . . . . . . . . . . .95 11. Управляемые спрайты . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97 Игра «Лабиринт» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98 Кружащийся котёнок . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99 Проект «Опасный лабиринт» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 Вопросы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 12. Сложные условия . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102 Проект «Хождение по коридору» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102 Проект «Слепой кот» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104 Проект «Тренажёр для памяти» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106 13. Случайности по заказу . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107 Разноцветный экран . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108 Хаотичное движение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108 Игра «Кошки-мышки» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109 Проект «Вырастим цветник» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110 Вопросы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110 14. Другие возможности запуска спрайтов . . . . . . . . . . . . . . . . . .112 Проект «Переодевалки» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112 Проект «Не верь глазам своим!» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114 Проект «Дюймовочка» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116 Вопросы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118 15. Самоуправление спрайтов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120 Передача сигналов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120 Проект «Лампа» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121
Проект «Диалог» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122 Вопросы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123 16. Вернёмся к старым проектам . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125 Проект «Лабиринт с потайными ходами» . . . . . . . . . . . . . . . .125 Самостоятельная работа . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127 17. Датчики . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .128 Создание информатора . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129 Проект «Презентация» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .131 Вопросы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .133 Самостоятельная работа . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134 18. Переменные . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135 Проект «Мухоловка» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .137 Игра «Голодный кот» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138 Проект «Стрельба из ружья» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140 Вопросы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142 19. Создаём новые команды . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144 Проект «Бесконечный фон» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147 Блоки с параметрами . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151 Проект «Тир» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .153 Самостоятельная работа . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .156 20. Ввод переменных . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .158 Проект «Цветы (1-й вариант)» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .160 Лучший игрок . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .163 Проект «Который час?» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .164 Вопросы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .165 Самостоятельная работа . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .165 21. Рычажок . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .166 Проект «Цветы» (2-й вариант) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168 Проект «Правильные многоугольники» . . . . . . . . . . . . . . . . . .169 Проект «Правильные звёзды» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .171 Вопросы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .172 22. Списки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .175 Проект «Гадание» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .177 Проект «Назойливый собеседник» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .178 Вопросы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .179 Самостоятельная работа . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .181 23. Фантомные объекты . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182 Проект «Фантомная точка» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182 Проект «Фантомный спрайт» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .188
24. Клонирование . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .190 Проект «Лабиринт с потайными ходами» . . . . . . . . . . . . . . . .191 Проект «Снегопад» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .192 Доработка проекта «Бесконечный фон» . . . . . . . . . . . . . . . . . .197 25. Вносим в клоны индивидуальность . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .199 Проект «Цветник» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .199 Украшательства . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .202 Определение максимального цветка . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .203 Проект «Межгалактический полёт» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .204 26. Проект «Подводная охота» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .209 27. Создание мультфильмов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .215 Проект «Отбросить коньки» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .215 Самостоятельная работа . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .222 Заключение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .223
Предисловие, или Что такое Скретч? Можно ли научиться программировать играя? Оказывается, можно. Американские учёные, задумывая новую учебную среду для обучения школьников программированию, стремились к тому, чтобы она была понятна любому ребёнку, умеющему читать. Название «Scratch» (Скретч) в переводе с английского имеет несколько значений. Это и царапина, которую оставляет Котёнок, — эмблема среды, и каракули, символизирующие первый, ещё неуклюжий самостоятельный опыт, и линия старта. Со Скретчем удобно стартовать. Сами разработчики характеризуют программу так: «Скретч предлагает низкий пол (легко начать), высокий потолок (возможность создавать сложные проекты) и широкие стены (поддержка большого многообразия проектов)». Подобно тому, как дети, только-только начинающие говорить, учатся складывать из отдельных слов фразы, так и Скретч обучает из отдельных кирпичиков-команд собирать целые скрипты. Скретч приятен «на ощупь». Его блоки, явно сделанные из пластичных материалов, можно легко соединять друг с другом и так же легко, при необходимости, разбирать. Они могут многократно растягиваться и снова ужиматься без намёка на изнашиваемость. Скретч зовёт к экспериментам! При этом важной особенностью этой среды является то, что в ней принципиально невозможно создание неработающей программы. В Скретче можно сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманные персонажи, создавать презентации, игры, в том числе и интерактивные, исследовать параметрические зависимости. Поскольку любой персонаж в среде Скретч может выполнять параллельно несколько действий — двигаться, поворачиваться, изменять цвет, форму и т. д., — юные скретчисты учатся представлять любое сложное действие как совокупность простых. В результате они не только осваивают базовые концепции программирования (циклы, ветвления, логические операторы, случайные числа, переменные, списки, функции, подпрограммы), которые пригодятся им при изучении более сложных языков, но и знакомятся с полным циклом решения задач, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой программы. Скретч легко перекидывает мостик между программированием и другими школьными предметами. Так возникают межпредметные
проекты. Они помогут сделать наглядными понятия отрицательных чисел и координат, уравнения плоских фигур, изучаемых на уроках геометрии. В них оживут исторические события и географические карты. А тесты по любым предметам сделают процесс обучения весёлым и азартным… Скретч — свободно распространяемая среда. Она пережила уже три модификации. Её последняя (3.0) версия позволяет создавать проекты как на сайте скретч-сообщества scratch.mit.edu, так и без подключения к Интернету, скачав настольное приложение (https:// scratch.mit.edu/download). В случае проблем с доступностью официального сайта Scratch вы можете воспользоваться альтернативным ресурсом, полностью размещённым на территории РФ: https:// scratch.ru. Книга написана так, чтобы занятия на компьютере чередовались с чтением и выполнением заданий на сообразительность в тетради.
1. Знакомимся со средой Скретч Ты наверняка любишь кино. А задумывался ли ты над тем, кто самый главный в искусстве создания фильма? Сценарист? Актёры? А может, костюмеры и гримёры, изменяющие внешность актёров до неузнаваемости? Или декораторы, переносящие зрителей, подобно машине времени, в любую эпоху и точку земного шара? Кино — продукт коллективного творчества, и все его составляющие одинаково важны. Но всё же можно выделить одну ключевую фигуру, без участия которой была бы невозможна слаженная работа всех участников творческого процесса. Это режиссёр. Именно режиссёр выбирает для фильма сценарий, отбирает актёров на роли, ставит задачи перед декораторами, гримёрами, костюмерами, композитором и следит за тем, чтобы результат их работы соответствовал его замыслу... Теперь и ты сможешь попробовать себя в роли режиссёра. А поможет тебе в этом среда Скретч. 1. Найди на рабочем столе иконку приложения Scratch Desk top . 2. Щёлкни по ней — откроется окно (см. рис. 1.1). (Если вид приложения на твоём компьютере отличается от представленного на рис. 1.1, то, скорее всего, дело в настройках языка интерфейса. Чтобы русифицировать Скретч, щёлкни по значку земного шара в главном меню и из выпадающего списка выбери вариант Русский.) Прямоугольное поле с котёнком посередине называется сценой. Здесь будут разыгрываться истории с помощью спрайтов, которые способны исполнять написанный им сценарий. Спрайт (англ. sprite — фея, эльф) — это графический объект (рисунок), легко перемещаемый по экрану. Познакомься с одним из спрайтов — Весёлым Котёнком. Он появляется на сцене сразу при загрузке Скретча. 3. Убедись в том, что Котёнка легко перемещать по сцене, захватив его мышью. Обрати внимание: под сценой (поле голубого цвета) изображён ещё один Котёнок — поменьше. Это место называется перечнем персонажей (спрайтов). Перечень можно сравнить со списком
Рис. 1.1