Книжная полка Сохранить
Размер шрифта:
А
А
А
|  Шрифт:
Arial
Times
|  Интервал:
Стандартный
Средний
Большой
|  Цвет сайта:
Ц
Ц
Ц
Ц
Ц

Тренажер мозга. Продвинутый уровень: 40 дней интенсивных тренировок

Покупка
Основная коллекция
Артикул: 825522.01.99
Доступ онлайн
130 ₽
В корзину
В ваших руках — сборник упражнений для интенсивной тренировки мозга, рассчитанный на 40 дней. С помощью этих увлекательных головоломок вы сможете развить гибкость мышления, логику и сообразительность. Разные варианты судоку, хитори, «сапера», лабиринты всех видов и другие упражнения тренируют мозг, повышая эффективность его работы, а также позволяют расслабиться и отвлечься. Автор бестселлеров «Тренажер мозга» и «Тренажер памяти» Гарет Мур подробно описывает алгоритм решения каждой задачи, дает подсказки и советы, а также указывает приблизительное время, которое в среднем занимает одна тренировка.
Мур, Г. Тренажер мозга. Продвинутый уровень: 40 дней интенсивных тренировок : практическое руководство / Г. Мур. - Москва : Альпина Паблишер, 2022. - 192 с. - ISBN 978-5-9614-7452-7. - Текст : электронный. - URL: https://znanium.ru/catalog/product/2138151 (дата обращения: 22.11.2024). – Режим доступа: по подписке.
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов
BRAIN COACH INTENSE

40-DAY TRAINING PROGRAMME

Dr Gareth Moore

Перевод с английского

Москва
2022

ТРЕНАЖЕР
МОЗГА

ПРОДВИНУТЫЙ УРОВЕНЬ

ИНТЕНСИВНЫХ 
ТРЕНИРОВОК

ISBN 978-5-9614-7452-7 (рус.)
ISBN 978-1-78929-239-8 (англ.)

First published in Great Britain in 2020 by 
Michael O’Mara Books Limited

© Текст Michael O’Mara Books Limited 2020
© Головоломки Gareth Moore 2020
© Издание на русском языке, перевод, оформление.
 
ООО «Альпина Паблишер», 2022

УДК 159.928.235
ББК 88.3
 
М91

Переводчик Ирина Евстигнеева

Мур Г.

М91  
Тренажер мозга. Продвинутый уровень: 40 дней интенсивных 
тренировок / Гарет Мур ; Пер. с англ. — М. : Альпина Паблишер, 
2022. — 192 с.

ISBN 978-5-9614-7452-7

В ваших руках — сборник упражнений для интенсивной тренировки мозга, рассчитанный на 40 дней. С помощью этих увлекательных 
головоломок вы сможете развить гибкость мышления, логику и сообразительность. Разные варианты судоку, хитори, «сапера», лабиринты 
всех видов и другие упражнения тренируют мозг, повышая эффективность его работы, а также позволяют расслабиться и отвлечься. 
Автор бестселлеров «Тренажер мозга» и «Тренажер памяти» Гарет 
Мур подробно описывает алгоритм решения каждой задачи, дает 
подсказки и советы, а также указывает приблизительное время, которое в среднем занимает одна тренировка.

УДК 159.928.235
ББК 88.3

Все права защищены. Никакая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме 
и какими бы то ни было средствами, включая размещение в сети интернет и в корпоративных сетях, а также 
запись в память ЭВМ для частного или публичного использования, без письменного разрешения владельца 
авторских прав. По вопросу организации доступа 
к электронной библиотеке издательства обращайтесь 
по адресу mylib@alpina.ru.

СОДЕРЖАНИЕ

Введение .................................................................................7

День 1 
Простая петля ........................................................... 8

День 2 
Домино .................................................................... 12

День 3 
Путь короля ............................................................. 16

День 4 
Лабиринт ................................................................. 20

День 5 
Судоку ..................................................................... 24

День 6 
Дартс ....................................................................... 28

День 7 
Подсчет фигур ......................................................... 32

День 8 
Достройте забор ..................................................... 36

День 9 
Больше трех не собираться ..................................... 40

День 10 Японский кроссворд ............................................... 44

День 11 Филломино .............................................................. 48

День 12 Палатки ................................................................... 52

День 13 Соедините числа ...................................................... 56

День 14 Шикаку .................................................................... 60

День 15 Инь- Ян ..................................................................... 64

День 16 Хитори ..................................................................... 68

День 17 Какуро ..................................................................... 72

День 18 Недотрога ................................................................ 76

День 19 Хаши/Мосты ............................................................80

День 20 Змея ......................................................................... 84

День 21 Судоку-рама ............................................................88

День 22 Сапер ....................................................................... 92

День 23 Спиральные галактики ............................................. 96

День 24 Футошики ............................................................... 100

День 25 Алфавит ................................................................. 104

День 26 Железная дорога .................................................... 108

День 27 Судоку со стрелками .............................................. 112

День 28 Морской бой ........................................................... 116

День 29 Фонари ................................................................... 120

День 30 Судоку-киллер ........................................................ 124

День 31 Звездный бой ......................................................... 128

День 32 Термо-судоку .......................................................... 132

День 33 Кропки .................................................................... 136

День 34 Хэяваке ................................................................... 140

День 35 Калькудоку ............................................................. 144

День 36 Нурикабе ................................................................ 148

День 37 Яджилин ................................................................. 152

День 38 Китайская стена ...................................................... 156

День 39 Судоку-пазл ............................................................ 160

День 40 Небоскребы ............................................................ 164

Решения ............................................................................... 168

 СОДЕРЖАНИЕ 

ВВЕДЕНИЕ

Добро пожаловать на 40-дневную программу тренировок «Тренажер мозга. Продвинутый уровень»!

Эта книга от корки до корки забита разнообразными упражнениями для мозга. Каждый день вы будете осваивать новый тип 
головоломки, причем их сложность будет постепенно возрастать, поэтому лучше начать с первой страницы и продвигаться 
постепенно день за днем.

Для каждой задачи приведено приблизительное время решения, которое указывает на относительную сложность разных 
головоломок, особенно в пределах одного «дня». Ваше личное 
время может значительно отличаться в зависимости от вашего 
предыдущего опыта; это нормально.

Большинство «дней» содержат двухстраничный «Учебный тренажер», где приводятся общие советы по решению данного 
типа задач и подсказки по конкретной головоломке. Внимательно проработайте их, чтобы получить максимальную пользу 
от каждого упражнения.

В советах и подсказках обычно указываются определенные 
строки и столбцы. Во всех случаях 1-я строка означает верхнюю строку, а 1-й столбец —  левый столбец.

Освоение некоторых головоломок может занимать больше времени, поэтому не нужно стремиться пройти весь «день» за один 
календарный день, хотя при желании, разумеется, можно делать и так.

Полные решения головоломок приведены в конце книги (если 
они вам нужны). Удачи!

Эксперт решает за 
8 МИНУТ

 + Нарисовать петлю, которая проходит через все белые кл етки

ПРАВИЛА

Нарисуйте одну петлю, состоящую 
только из горизонтальных и вертикальных линий. Петля должна проходить через каждую белую клетку всего один 
раз и не должна проходить через черные клетки. Требование «не проходить 
через одну клетку дважды» означает, что 
петля не может пересекать саму себя.

МЫСЛИТЕЛЬНЫЕ ПРОЦЕССЫ

Эта простая и красивая головоломка с четкими правилами требует замечательной комбинации наблюдательности и дедуктивного рассуждения. Здесь не нужно вникать в сложные правила, 
поэтому можно взять в руки карандаш и сразу же сосредоточиться на логике. Хорошая тренировка мышления, чтобы подготовиться к последующим головоломкам с более сложными 
условиями.

ПРОСТАЯ ПЕТЛЯ

ДЕНЬ
1

УЧЕБНЫЙ ТРЕНАЖЕР 

ЗАДАЧА 1 
1 МИНУТА


 Начните с углов. Мы видим здесь три белые угловые 
клетки. Так как петля должна проходить через каждую 
белую клетку, это означает, что из каждой угловой клетки 
должна выходить одна горизонтальная и одна вертикальная линии, ведущие в соседние клетки.


 Поскольку линии должны соединяться в петлю, все незамкнутые линии нужно продлить. Следующий шаг —  продлите все линии из угловых клеток на столько клеток, 
на сколько это возможно с учетом черных клеток.


 Поскольку петля должна быть всего одна, продлите линии 
в любом направлении на столько клеток, на сколько это 
необходимо, чтобы предотвратить образование отдельных 
мелких петель.


 По мере того, как вы продлеваете линии, как указано 
выше, у вас появляются «новые углы» —  то есть белые 
клетки всего с двумя возможными соединениями, поэтому 
продолжайте применять ту же логику снова и снова.


 Это все, что требуется для решения первой головоломки.

УЧЕБНЫЙ ТРЕНАЖЕР 

ЗАДАЧА 2 
2 МИНУТЫ


 Начните с применения алгоритма, описанного на предыдущей странице. В результате у вас останется примерно 
восемь белых клеток, через которые пока не проходит 
петля.


 Теперь переключите внимание с локального на целое: 
посмотрите на поле целиком, а не на концы линий. Попытайтесь представить, как можно соединить все это в одну 
петлю.


 Обратите внимание, что готовые части петли образуют 
на поле несколько отдельных нерешенных областей. 
В каждую такую область должно входить четное количество концов линий, чтобы все их можно было соединить 
в единый контур; в противном случае одна из линий останется разомкнутой. Следовательно, если продление линии 
в  каком-либо направлении «запечатывает» нерешенную 
область с нечетным количеством концов, значит, эта линия 
должна идти в другом направлении.

ПОПРОБУЙТЕ СВОИ СИЛЫ 

Теперь вы готовы решить более сложную головоломку.

ЗАДАЧА 3 
5 МИНУТ

Доступ онлайн
130 ₽
В корзину