Создание мультимедийных презентаций
Покупка
Издательство:
СибГУТИ
Автор:
Катунин Геннадий Павлович
Год издания: 2012
Кол-во страниц: 221
Дополнительно
В пособии рассматриваются способы создания мультимедийных презентаций. Показано их проникновение практически во все области жизни и деятельности человека. Произведен аналитический обзор программных продуктов, как по созданию презентаций, так и по средствам их разработки. Материал будет полезен студентам всех специальностей.
Кафедра радиовещания и телевидения.
Тематика:
ББК:
УДК:
- 004: Информационные технологии. Вычислительная техника...
- 681: Точная механика. Автоматика. Приборостроение
- 77: Фотография. Кинематография и подобные процессы
ГРНТИ:
Скопировать запись
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов
Федеральное агентство связи Федеральное государственное образовательное бюджетное учреждение высшего профессионального образования «Сибирский государственный университет телекоммуникаций и информатики» (ФГОБУ ВПО «СибГУТИ») Г. П. КАТУНИН СОЗДАНИЕ МУЛЬТИМЕДИЙНЫХ ПРЕЗЕНТАЦИЙ Учебное пособие Допущено Учебно-методическим объединением вузов по университетскому политехническому образованию в качестве учебного пособия для студентов высших учебных заведений, обучающихся по направлению подготовки 230400 «Информационные системы и технологии» Новосибирск 2012
УДК 778.15:681.3 Г.П. Катунин. Создание мультимедийных презентаций: учебное пособие. – Новосибирск: СибГУТИ, 2012.– 221 с. В пособии рассматриваются способы создания мультимедийных презен таций. Показано их проникновение практически во все области жизни и деятельности человека. Произведен аналитический обзор программных продуктов, как по созданию презентаций, так и по средствам их разработки. Материал будет полезен студентам всех специальностей. Кафедра радиовещания и телевидения Рисунков – 65, библиография –24 наим. Рецензенты: В.И. Серых, Ю.С. Рысин Утверждено редакционно-издательским советом «СибГУТИ» в качестве учебного пособия. Сибирский государственный университет телекоммуникаций и информатики, 2012 Катунин Г.П., 2012
Оглавление ВВЕДЕНИЕ………………………………………………………….................. 6 ГЛАВА 1. ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ О МУЛЬТИМЕДИЙНЫХ ПРЕЗЕНТАЦИЯХ................................................................................................ 8 1.1. Назначение мультимедиа-продуктов и области их применения......... 8 1.2. Преимущества мультимедийной подачи информации........................ 11 1.3. Виды мультимедийных презентаций................................................... 12 ГЛАВА 2. РОЛЬ ТЕКСТА В СОЗДАНИИ МУЛЬТИМЕДИЙНЫХ ПРЕЗЕНТАЦИЙ………....................................................................................... 18 2.1. Шрифт как объект графического дизайна………………………....….. 18 2.1.1. Основные элементы построения букв………………...…………… 19 2.1.2. Начертание шрифтов……………………………………………….. 20 2.1.3. Классификация шрифтов…………………………………………… 21 2.2. Психология восприятия шрифтов…………...………………………… 22 2.3. Типографика........................................................................................ 23 2.3.1. Знаки и символы………………...………………………………….. 23 2.3.2. Текстовые выделения..................................................................... 28 2.3.3. Абзацы……………………………………………….………………. 28 2.3.4. Заголовки........................................................................................ 29 2.3.5. Расстояния...................................................................................... 29 2.3.6. Выравнивание................................................................................. 30 2.3.7. Ширина строки................................................................................ 30 2.3.8. Разбивка текста................................................................................. 31 2.3.9. Иллюстрации...................................................................................... 33 2.4. Применение эффектов.............................................................................. 35 2.4.1. Деформация................................................................................... 35 2.4.2. Графические эффекты..................................................................... 36 2.5. Шрифты............................................................................................... 40 2.5.1. Выбор шрифта............................................................................... 40 2.5.2. Поля для чтения.............................................................................. 41 2.5.3. Анимация текста............................................................................... 42 ГЛАВА 3. ГИПЕРТЕКСТ И ГИПЕРМЕДИА………………………………… 44 3.1. История гипертекста………………………………………………...... 45 3.2. Гипертекстовая технология……………………………………..…….. 47 3.3.Формирование навигационных маршрутов и организации системы поиска............................................................................................................. 51 ГЛАВА 4. КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА В МУЛЬТИМЕДИЙНЫХ ПРЕЗЕНТАЦИЯХ……………………………………………………................ 53 4.1. Виды компьютерной графики.................................................................. 53 4.1.1. Растровая графика.......................................................................... 53 4.1.2. Векторная графика............................................................................ 56 4.1.3. Фрактальная графика………………….…………………………….. 58 4.1.4. 3D-графика и анимация……………………………………………. 64 4.2. Форматы графических файлов………………………………………… 74
4.3. Аналитический обзор графических редакторов…………………....... 84 4.3.1. Программы растровой графики……………………………….......... 84 4.3.2. Программы векторной графики………………………………..…... 93 4.3.3. Программы для создания диаграмм и графиков……………..…..... 100 4.3.4. Программы фрактальной графики………………………………….. 105 4.3.5. Программы трехмерной графики и анимации……………...……… 109 ГЛАВА 5. РАБОТА С ЦВЕТОМ..……………………………………………. 113 5.1. Устройство глаза………………………………………………………... 114 5.2. Объективные и субъективные характеристики цвета……………….. 116 5.3. Цветовые модели и цветовые координатные системы……………….. 118 5.3.1. Цветовые модели……………………………………..……………… 119 5.3.2. Цветовые координатные системы……………………..…………… 124 5.4. Психология восприятия света……………………………………….... 134 ГЛАВА 6. РАБОТА СО ЗВУКОМ……………………………………………. 139 6.1. Общие сведения о звуке………………………………………………... 140 6.2. Цифровое представление звуковых сигналов ………………………... 148 6.3. Сжатие звуковой информации………………………………………… 154 6.4. Форматы звуковых файлов…………………………………………….. 160 6.5. Программы для работы со звуком…………………………………….. 165 ГЛАВА 7. РАБОТА С ВИДЕО.......................................................................... 166 7.1. Роль видео в презентации………….................................................... 166 7.2. Форматы видео…..………………….…………………………………. 166 7.3. Обзор программного обеспечения.......................................................... 174 7.3.1. Программное обеспечение Windows Movie Maker......................... 174 7.3.2. Программное обеспечение Adobe Premiere Pro............................... 175 7.3.3. Программное обеспечение Adobe Premiere Elements...................... 176 7.3.4. Программное обеспечение Corel VideoStudio................................. 177 7.3.5. Программное обеспечение MAGIX Movie Edit Pro........................ 178 7.3.6. Программное обеспечение Movavi Video Editor.............................. 178 7.3.7. Программное обеспечение Pinnacle Studio..................................... 179 7.3.8. Программное обеспечение Sony Vegas Pro...................................... 180 7.3.9. Программное обеспечение Sony Vegas Movie Studio...................... 181 7.3.10. Программное обеспечение CyberLink PowerDirector................... 181 7.3.11. Программное обеспечение Final Cut Pro Х..................................... 182 7.3.12. Программное обеспечение Nuke................................................... 184 7.3.13. Программное обеспечение Adobe After Effects............................. 184 ГЛАВА 8. ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ДЛЯ СОЗДАНИЯ ПРЕЗЕНТАЦИЙ.............................................................................................. 186 8.1. Microsoft PowerPoint................................................................................. 188 8.2. Freelance Graphics............................................................................... 188 8.3. Adobe Director...................................................................................... 188 8.4. DemoShield.......................................................................................... 190 8.5. Mediator............................................................................................... 192 8.6. Opus Presenter……............................................................................. 193 8.7. TwinPlayer........................................................................................... 195
8.8. RoboDemo.…………........................................................................... 196 8.9. DemoForge Studio……….................................................................... 197 8.10. Photodex ProShow Producer............................................................. 198 8.11. Prezi................................................................................................... 199 8.12. Astound Presentation......................................................................... 201 8.13. Corel Presentations............................................................................ 202 8.14. Harvard Graphics Presentations........................................................ 204 ГЛАВА 9. ПРИНЦИПЫ ПОСТРОЕНИЯ ЭФФЕКТИВНОЙ НАУЧНОЙ ПРЕЗЕНТАЦИИ………………………….................................... 206 9.1. Психологическое воздействие презентации на публику….................. 206 9.2. Технологии подготовки презентации................................................... 207 9.3. Ситуации использования презентации…….......................................... 209 9.4. Составление слайдов…………………………..................................... 211 9.5. Использование слайдов…………………………………….................... 216 9.6. Правила успешной защиты выпускной работы..................................... 218 Список литературы, использованной при подготовке пособия…………….. 220
ВВЕДЕНИЕ Мультимедиа окружает нас повсюду — через различные экраны совре менный человек соприкасается с виртуальными мирами, влияние которых становится все более существенным. Практически все сферы деятельности — наука, культура, образование, бизнес, сегодня немыслимы без продуктов мультимедиа. Презентация доклада, обучающая программа, анимационный рекламный ролик, виртуальное путешествие внутри или вокруг здания — вот небольшой перечень мультимедийных средств передачи информации. Диапазон применяемых при этом аудиовизуальных средств достаточно широк — компьютерная 2D и 3D-графика, фотография, анимация, видео, музыка, голос, звуковые спецэффекты и т.д. Все чаще появляются презентации, адаптированные для сети Интернет, что находит свое отражение в корпоративных сайтах ведущих компаний в различных отраслях. Как всякое явление, тенденция всеобъемлющего распространения мульти медиа имеет как положительные, так и отрицательные стороны. Основные аргументы в пользу мультимедиа заключаются в том, что такого рода информация оказывает эффективное воздействие на того, кому она предназначена. Поступая одновременно через зрительный и слуховой каналы, затрагивая эмоциональную сферу человека, информация хорошо воспринимается и запоминается. Способ хранения на съемных носителях удобен, компактен. В сочетании с ноутбуком и/или Интернетом обеспечивается максимальная мобильность. Негативные стороны могут проявляться в зависимости от области приме нения, главное их осознавать и научиться управлять ситуацией. Так, в образовательном процессе применение продуктов мультимедиа занимает все большее место. Новые технические средства, например интерактивные доски, становятся мощным инструментом для эффективной организации обучения. Однако многие преподаватели, пережив увлечение мультимедийной подачей материала, обнаружили неглубокое усвоение студентами изучаемого предмета. Если обучаемый не пропишет основные моменты, не зафиксирует определения «от руки», не выделит главное, он легче забудет показанное. На занятиях становится очень важным не просто просмотр материала как иллюстрации к лекции или сопровождающий слайд-доклад, а обеспечение интерактивного взаимодействия в процессе обучения. В этом смысле важно использовать обучающие программы-тренажеры, с помощью которых пользователь может в своем темпе усваивать материал, проходить контрольные тесты, а мультимедийная составляющая позволит в условиях, приближенных к действительности, отрабатывать необходимее навыки. Как уже было сказано, мультимедиа проникают практически во все сферы деятельности. Самым понятным, самым доступным и ставшим де факто обязательным является мультимедийный слайд-доклад при любом публичном выступлении — защита дипломной работы, диссертации, сообщение на конференции, презентация проекта, отчет и т.д. Как правило, доклад готовит сам выступающий, редко для его создания привлекают профессионалов. Доступное
средство разработки MS Рower Рoint хотя бы на неглубоком уровне известно каждому. Вот здесь-то и обнаруживается, что представляемые презентации очень часто страдают слабой выразительностью. Главное свойство мультимедиа — художественная привлекательность, начиная с цветовой палитры, шрифтов, композиционного решения кадров, сочетания текстовой и графической составляющих, продолжая применением анимации, звуковых эффектов, реализуются очень слабо. Нередко на конференциях даже высокого уровня можно увидеть так называемые дизайнерские решения, где черным или белым мелким шрифтом по серому фону выписаны нечитаемые и труднопроизносимые фразы, не выдерживающие никакой критики. Использование профессиональных графических шаблонов немного улуч шает ситуацию, однако умением грамотно, четко, главное — коротко и ясно сформулировать основную мысль и соответственно ее оформить владеет далеко не каждый. Умение создавать пусть несложные, но профессионально оформленные мультимедийные продукты является неотъемлемой частью современного образованного человека. Разработка качественной презентации напрямую связана с наличием у ее автора художественного вкуса. Как и музыкальный слух, он может быть врожденным, а может быть и сформированным. Где и как формировать этот вкус, где учить мультимедиа? Самообразование — да, для тех, кто осознает проблему и в состоянии разрешить ее сам. Параллельно с этим необходима разработка и введение в практику преподавания в вузах образовательных программ с ключевым словом «мультимедиа-технологии». В данном учебном пособии рассматриваются современные мультимедиа технологии с целью показать их проникновение практически во все области жизни и деятельности человека. Сделан обзор по областям применения, видам мультимедиа-продуктов, средствам их разработки. Автор выражает благодарность инженерам Трапезниковой Д.М. и Сайфи М.М. за помощь в подготовке рукописи.
Глава 1. ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ О МУЛЬТИМЕДИЙНЫХ ПРЕЗЕНТАЦИЯХ 1. 1. Назначение мультимедиа-продуктов и области их применения Появление систем мультимедиа производит революционные изменения в таких областях, как образование, наука, искусство, компьютерный тренинг, во многих сферах профессиональной деятельности, является основой любой рекламы. Основными функциями применения продуктов, созданных в мультимедиа технологиях, являются: маркетинговая, образовательная, научно-исследовательская, развлекательная. Маркетинговая функция. Мультимедиа-презентация – это не просто красочный, информативный и эффектный ролик. Это, прежде всего, действенный маркетинговый инструмент, выполняющий ряд ключевых задач, таких как оформление рекламных кампаний и акций по продвижению продукта; информирование целевой аудитории (потребителей, партнеров, инвесторов) о товарах, услугах и новинках; поддержание престижа компании посредством целевого распространения мультимедиа носителей среди клиентов или партнеров. Использование мультимедиа продуктов с этой целью является способом продвижения объекта среди потенциальных потребителей соответствующей информации. Презентации используются везде, где есть презентация: на выставках, при выступлениях на конференциях и конгрессах, тренингах и семинарах, переговорах и встречах с заказчиком, при презентации инвестиционного проекта или бизнес плана, на сайтах практически всех компаний в виде каталогов продукции и услуг, рекламных акциях, везде, где нужно визуализировать информацию. Образовательная функция. Компьютерный тренинг становится важной составляющей образовательного процесса, особенно в получающих все большее распространение системах дистанционного обучения. Как блоки обучающего и тестирующего материала, так и интерфейсная составляющая повышают эффективность обучения при умелом введении в них мультимедийных элементов. В настоящее время создание мультимедийных обучающих курсов является актуальной и динамично развивающейся отраслью. Существуют специальные лаборатории в вузах, самостоятельные фирмы, которые производят большое количество обучающих дисков по самым разным предметам. Однако ряд специальностей имеют настолько специфические предметы, что преподавателю приходится сталкиваться с задачей самостоятельной разработки мультимедиа сопровождения своего курса. При создании обучающих курсов выдвигаются высокие требования к до стоверности, репрезентативности и полноте материала. Если преподавательпредметник владеет инструментами для создания обучающих курсов, знает специфику этого компьютерного жанра и психологию восприятия информации, представленной на экране компьютера, он может разработать полноценный
продукт в соответствии с целями и задачами учебного курса. Поэтому мы и подчеркиваем важность обучения разработке мультимедиа-продуктов непрограммирующим пользователем, прежде всего, в преподавательской среде. Поэтому разработчики программного обеспечения должны предлагать простые в обучении и в то же время не слишком ограниченные по функциональности средства для компоновки мультимедиа-продуктов. Пока же, довольно часто обучающие программы делаются под заказ, а соответственно и «под ключ», дальнейшая модификация, адаптация таких продуктов может быть сделана только самими разработчиками, которые к моменту необходимости развития продукта могут быть уже недоступны. Кроме технологических проблем освоения средств подготовки презентаций и курсов, могут быть проблемы методического и психолого-педагогического плана, связанные с неготовностью многих преподавателей к эффективной реализации развивающих свойств интерактивных мультимедиа-сред, среди них: усложнение деятельности преподавателя, интенсификация подготовки к занятиям, снижение внимания учащихся к объяснению преподавателя, возможная отчужденность учащихся. Основные причины неэффективности использования мультимедиа могут быть связаны как с низкой интерактивностью, открытостью и дружественностью большинства мультимедиа-продуктов, так и с недостаточной квалификацией преподавателей в использовании современных информационно-компьютерных технологий. Научно-исследовательская функция. Средства мультимедиа в данном случае могут применяться на этапе публикации итогов исследования, когда вместо привычных «твердых» полиграфических изданий мы получаем мультимедиа продукт. В библиотечном, музейном и архивном деле для документирования кол лекций источников и экспонатов, их каталогизации и научного описания, автоматизации поиска и хранения, для хранения данных о местонахождении источников, справочной информации, для организации работы ученых не с самими документами, а с их электронными копиями и т.д. без электронных, в том числе мультимедийных, средств не обойтись. При разработке подобных систем также возникают интересные научные задачи – как организовать поиск графической информации в соответствующих базах данных? Без привлечения методов искусственного интеллекта здесь не обойтись. Имитационное моделирование, сопровождающееся динамической графи кой, может отобразить различные процессы во времени, например, способы эвакуации людей в заданном помещении с выдачей рекомендаций по оптимальному расположению выходов. Если рассматривать трехмерные визуализации и реконструкции зданий и сооружений, они широко применяются в области геоинформационных систем, которые связаны с изучением объектов в их привязке к географическим координатам. Модели зданий могут быть визуализированы в заданной местности, при необходимости выполняются аналитические расчеты по определенным тематическим слоям (численность населения, дорожные сети, инженерные коммуникации и пр.).
Лазерное объемное сканирование объектов архитектуры, например, исто рических памятников, с последующей трехмерной реконструкцией позволяет создавать мультимедийные базы данных для каталогизации этих объектов с целью их изучения, измерения, использования для демонстрации. Если говорить о таком современном направлении в автоматизации инже нерного оборудования зданий, как «умный дом», то и здесь мультимедиа технологии имеют большие перспективы. Приложения, которые в интерактивном режиме смогут показать разные способы компоновки системы и визуально ответить на вопрос: «Что будет, если…», помогают выбрать наилучший вариант проектирования подсистем освещения, отопления, кондиционирования и пр. Очень большие перспективы применения мультимедиа в медицине: мето дики операций с демонстрацией видеоматериалов и трехмерным моделированием объектов. Новые технологии визуализации состояния человеческого организма, такие как компьютерная томография, магниторезонансное обследование, ультразвуковое зондирование и другие позволяют получать информацию, которая после соответствующей обработки представляется в удобном для интерпретации трехмерном виде. Как только графические системы стали обладать достаточной производи тельностью для создания сложных динамических изображений, они нашли свое применение в качестве средства моделирования реальной обстановки на разного рода тренажерах. Первыми такие системы освоили авиаторы и использовали для обучения пилотов на земле, что позволило значительно снизить стоимость обучения, гарантируя при этом его высокое качество и безопасность. Трехмерные сцены являются основой систем виртуальной реальности, ко торые требуют дополнительного специфического оборудования для взаимодействия с компьютером и позволяют создать эффект присутствия пользователя в виртуальном мире. Для этого нужны специальные очки с двумя миниатюрными стереодисплеями, воспринимающими движения глаз для формирования соответствующего ракурса изображения, квадранаушники, перчатки, которыми можно «брать» виртуальные объекты, ощущая их вес и размер, костюмы для отслеживания координат тела, в котором можно «войти» в смоделированное пространство. Такой интерактивный способ изучения модели и преобразования виртуального пространства изнутри позволяет достигать новых результатов в области автоматизированного проектирования сложнейших объектов, например, судов и самолетов, при разработке различных тренажеров, при изучении внутренних структур чего угодно – химических соединений, кровеносной системы, даже трехмерной блок-схемы программы. Развлекательная функция. Многие фильмы содержат фрагменты анима ции или являются таковыми целиком. Развлекательный сектор Интернета немыслим сегодня без компонентов мультимедиа. Многие современные компьютерные игры это прекрасные образцы реалистической трехмерной графики. Одним из приложений даже такой сложнейшей технологии, как системы виртуальной реальности, также являются развлечения. Даже музыкальный диск сегодня — это не только качественная запись са мих произведений, но и фотографии и видеоматериалы, относящиеся к жизни и