Книжная полка Сохранить
Размер шрифта:
А
А
А
|  Шрифт:
Arial
Times
|  Интервал:
Стандартный
Средний
Большой
|  Цвет сайта:
Ц
Ц
Ц
Ц
Ц
К покупке доступен более свежий выпуск Перейти
В монографии отражены теоретические и методические основы развития экономики электронных игр и киберспорта. Представлены рекомендации по развитию индустрии киберспорта в России как одного из способов сохранения и развития человеческого потенциала. Отдельное внимание уделяется перспективным инструментам поддержки и развития экономики электронных игр и киберспорта в России. Обобщены опыт авторов популярных изданий и результаты российских и зарубежных научных исследований в области экономики электронных игр и киберспорта. Для студентов бакалавриата и магистратуры, обучающихся по направлениям подготовки «Менеджмент», «Экономика», «Физическая культура и спорт».
Перспективные инструменты поддержки и развития экономики электронных игр и киберспорта в России : монография / А.В. Аверин, К.К. Поздняков, В.В. Григорьева [и др.]. — Москва : ИНФРА-М, 2024. — 166 с. — (Научная мысль). — DOI 10.12737/1971846. - ISBN 978-5-16-018303-9. - Текст : электронный. - URL: https://znanium.ru/catalog/product/1971846 (дата обращения: 22.11.2024). – Режим доступа: по подписке.
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов
НАУЧНАЯ МЫСЛЬ I
СЕРИЯ ОСНОВАНА В 2008 ГОДУ







ПЕРСПЕКТИВНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ ПОДДЕРЖКИ И РАЗВИТИЯ ЭКОНОМИКИ ЭЛЕКТРОННЫХ ИГР И КИБЕРСПОРТА В РОССИИ

МОНОГРАФИЯ







znanium.com электронно-библиотечная система

Москва ИНФРА-М 2024

УДК 338.2(075.4)
ББК 65.05
      П27


Рекомендовано Ученым советом Высшей школы индустрии гостеприимства, впечатлений и социального креатива (института) Российского государственного социального университета (протокол № 2 от 27.04.2023)
      Рецензенты:
        Смит Д.В., президент Общероссийской общественной организации «Федерация компьютерного спорта России»;
        Круглик И.И., кандидат педагогических наук, доцент, доцент кафедры психологии и конфликтологии филиала Российского государственного социального университета в г. Минске


          Перспективные инструменты поддержки и развития экономики П27 электронных игр и киберспорта в России : монография / А.В. Аверин, К.К. Поздняков, В.В. Григорьева [и др.]. — Москва : ИНФРА-М, 2024. — 166 с. — (Научная мысль). — DOI 10.12737/1971846.


         ISBN 978-5-16-018303-9 (print)
         ISBN 978-5-16-111314-1 (online)


          В монографии отражены теоретические и методические основы развития экономики электронных игр и киберспорта. Представлены рекомендации по развитию индустрии киберспорта в России как одного из способов сохранения и развития человеческого потенциала. Отдельное внимание уделяется перспективным инструментам поддержки и развития экономики электронных игр и киберспорта в России. Обобщены опыт авторов популярных изданий и результаты российских и зарубежных научных исследований в области экономики электронных игр и киберспорта.
          Для студентов бакалавриата и магистратуры, обучающихся по направлениям подготовки «Менеджмент», «Экономика», «Физическая культура и спорт».


УДК 338.2(075.4)
ББК 65.05


Данная книга доступна в цветном исполнении в электронно-библиотечной системе Znanium


ISBN 978-5-16-018303-9 (print)
ISBN 978-5-16-111314-1 (online)

© Коллектив авторов, 2023

Авторский коллектив



   Аверин Александр Владимирович — Doctor of Economics (Ph.D. in Economic science), кандидат философских наук, доцент, заместитель генерального директора по развитию креативных индустрий АНО «Агентство креативных индустрий».
   Поздняков Константин Константинович — Doctor of Economics (Ph.D. in Economic science), кандидат экономических наук, доцент, МВА, директор Высшей школы индустрии гостеприимства, впечатлений и социального креатива Российского государственного социального университета.
   Григорьева Валентина Викторовна — кандидат экономических наук, доцент Отделения национальной экономики Российской академии народного хозяйства и государственной службы при Президенте Российской Федерации.
   Иванова Юлия Олеговна — кандидат экономических наук, заместитель руководителя по учебной и методической работе, доцент Департамента менеджмента и маркетинга в спорте Высшей школы управления Финансового университета при Правительстве Российской Федерации.
   Алеева Гульнара Ильдусовна — старший преподаватель Департамента менеджмента и маркетинга в спорте Высшей школы управления Финансового университета при Правительстве Российской Федерации.
   Барт Татьяна Вячеславовна — кандидат экономических наук, доцент, доцент Департамента менеджмента и маркетинга в спорте Высшей школы управления Финансового университета при Правительстве Российской Федерации.
   Швагждиене Бирута Албиновна — доктор социологических наук, профессор, профессор кафедры менеджмента спорта и туризма Литовского спортивного университета.
   Гураль Оксана Николаевна — директор научного департамента Общероссийской общественной организации «Федерация компьютерного спорта России».

3

Аверин А.В., Поздняков К.К., Григорьева В.В. и др.

   Винокуров Артем Сергеевич — начальник спортивной сборной команды Российской Федерации по компьютерному спорту Центра спортивной подготовки.
   Загулова Диана Владимировна — доктор медицинских наук, доцент, профессор, заведующий лабораторией Сибирского государственного медицинского университета.
   Локтева Татьяна Викторовна — кандидат экономических наук, доцент, руководитель по развитию корпоративных коммуникаций и организации проведения образовательных мероприятий АНО ДПО «Академия ПСБ».
   Андреев Никита Валерьевич — аспирант Российского государственного социального университета.
   Яковлев Андрей Вячеславович — менеджер проекта проектного офиса АНО ДПО «Академия ПСБ».

4

                Введение





   С момента разработки Массачусетским технологическим институтом самой первой видеоигры под названием Spacewar в 1962 году индустрия электронных игр стремительно развивалась, превратившись к началу 2000-х гг. в мировое явление стоимостью в миллиарды долларов США.
   В первые десятилетия XXI века России удалось занять в этой индустрии почетное 11-е место по объему рынка [1]: по итогам 2020 года российский рынок электронных игр составил около 2% от объема мирового рынка — 2 млрд долларов США.
   Для того чтобы понять возможности государства по поддержке и развитию индустрии электронных игр и киберспорта, необходимо получить ответы на ряд важных вопросов: почему рост экономики киберспорта происходит именно сейчас и каковы факторы ее роста? будет ли экономика киберспорта продолжать расти и какими темпами? (Существует мнение, что киберспорт, развитие которого уже пережило кризисы, которые стали причиной банкротств многих стартапов в период 20008-2009 гг., — это «мыльный пузырь с завышенными показателями».)
   В данном отчете рассмотрены эти вопросы. Авторы стремились определить основные факторы, вызвавшие рост электронных игр и киберспорта в последние десятилетия. Это, как и концептуализация понятия киберспорта, как разновидности электронных игр, не только даст понимание прошлого индустрии, но и укажет на перспективы ее развития, обозначит направления для разработки адекватных мер государственной поддержки.
   Развитие и регулирование киберспорта стало предметом научных изысканий более 20 лет назад, однако все еще не выработано единого подхода к пониманию киберспорта. Экономисты в основном ограничивались изучением управленческих

5

Аверин А.В., Поздняков К.К., Григорьева В.В. и др.

воздействий на микроуровне — управление игровыми компаниями и ассоциациями киберспорта, — а также областью событийного маркетинга на примере киберспортивных турниров. До сих пор было мало академических исследований влияния государственной политики на индустрию киберспорта (исключение, например, составляют работы Дж. Гриммель-мана «Виртуальные границы: Взаимозависимость реального и виртуального миров» и Этана Катша «Онлайн-разрешение споров: Некоторые последствия для возникновения права в киберпространстве»). Это примечательно, учитывая множество исследований, посвященных регулированию интернета, его предпринимательского использования, интернет-экономики, социальных медиа и других отраслей индустрии развлечений.
   Важность всего вышесказанного обусловливает необходимость дальнейшего развития теоретических и методических основ развития экономики электронных игр и киберспорта, направленных на разработку перспективных инструментов поддержки и стимулирования устойчивого роста экономики электронных игр и киберспорта в России.
   Данная монография¹ может быть использована в учебном процессе в высших учебных заведениях при подготовке бакалавров и магистров, соответственно, по направлениям 38.03.01 «Экономика» и 38.03.02 «Менеджмент» при преподавании учебных дисциплин «Маркетинг, реклама и PR в спортивной индустрии» (образовательная программа магистратуры), «Кадровый менеджмент спортивных организаций» (образовательная программа магистратуры), «Формирование и развитие спортивных кластеров» (образовательная программа магистратуры), «Digital-коммуникации в спорте» (образовательная программа бакалавриата), «Основы бизнеса» (образовательная программа бакалавриата), «Кадровый менеджмент спортивных организаций» (образовательная программа бака

¹ Подготовлена по результатам исследований, выполненных за счет бюджетных средств по государственному заданию Финуниверситета.

6

Перспективные инструменты поддержки... электронных игр и киберспорта в России

лавриата), «Финансовый менеджмент в спортивных организациях» (образовательная программа бакалавриата), «Маркетинговая стратегия спортивной организации» (образовательная программа бакалавриата).
   Материал может представлять интерес с точки зрения анализа состояния киберспорта, потенциала и проблем его развития, методологии, выработки практических рекомендаций.

7

                Глава 1.




ОТРАСЛЕВАЯ СПЕЦИФИКА КАТЕГОРИАЛЬНОГО АППАРАТА В ИЗУЧАЕМОЙ ОБЛАСТИ




            1.1.     ФЕНОМЕН КИБЕРСПОРТА В НАУЧНЫХ ИССЛЕДОВАНИЯХ: БИБЛИОМЕТРИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ


  В данном разделе производится систематизация существующей литературы, в том числе научных разработок по проблеме экономики компьютерных игр, двусторонних рынков, онлайн-платформ и др., описательного и тематического анализа, посвященной исследованию киберспорта, для выявления возможных пробелов в знаниях и будущих направлений экономических исследований для разработки адекватных мер государственного регулирования и поддержки киберспорта. Мы приняли во внимание недостаточную разработанность данной области российскими исследователями и, выбрав итеративный подход к обзору литературы, идентифицировали и рассматривали источники на предмет выявления новых релевантных или более подходящих теорий.
  Систематические обзоры литературы отличаются от традиционных обзоров тремя методологическими особенностями [3]:
  1) необходимо разработать стратегию исследования;
  2)    следует определить явные критерии для включения и (или) исключения литературы;
  3)    необходимо собрать, оценить и интерпретировать как можно больше доступной и актуальной литературы.
  Данные особенности позволяют преодолеть недостатки универсальности традиционного обзора как по объему (т.е. по количеству рассмотренных статей), так и по характеру

8

Перспективные инструменты поддержки... электронных игр и киберспорта в России

(неструктурированный протокол и пониженная воспроизводимость), которые из-за предвзятости могут приводить к несоответствиям между обзорами одной и той же темы. Это обусловило выбор систематического обзора в качестве метода исследования литературы в рамках монографии.
   Формирование проблемы литературы — это первый из пяти шагов в систематическом обзоре литературы; этап состоит в определении вопросов, которые будут заданы, и на которые будут получены ответы в обзоре литературы [4]. Чтобы лучше понять, какие информацию и данные следует искать и анализировать, каждый вопрос необходимо связать с целью монографии, ее задачами и результатами для получения представления о том, какие именно данные отвечают на различные вопросы. Эта информация представлена в таблице 1.1.

Таблица 1.1
Формулирование проблемы литературного обзора

     Вопрос                             Задачи систематиче- 
  исследования     Задача монографии       ского обзора     
                                           исследования     
Каково состояние Обобщить преды-       Систематизация лите- 
современной      дущие исследования    ратуры по электронным
литературы       в этой области и сум- играм и киберспорту. 
в области элект- мировать их вклад     Описательный анализ  
ронных игр и ки- в научно-практиче-    литературы           
берспорта?       скую работу                                
Как определяются Сформировать кате-    Концептуализировать  
электронные игры гориальный аппарат    понятие киберспорта  
и киберспорт     исследования и про-                        
в современной    анализировать ос-                          
литературе?      новные исторические                        
                 вехи развития эконо-                       
                 мики компьютерных                          
                 игр и киберспорта                          

9

Аверин А.В., Поздняков К.К., Григорьева В.В. и др.

Окончание табл. 1.1

      Вопрос                            Задачи систематиче- 
   исследования     Задача монографии      ского обзора     
                                           исследования     
Почему кибер-      Анализ и обобщение  Обобщить основные    
спорт сегодня      основных факторов,  факторы, влияющие    
переживает свой    влияющих на раз-    на развитие элект-   
рост, и какие фак- витие экономики     ронных игр и кибер-  
торы ему способ-   электронных игр     спорта               
ствуют?            и киберспорта                            
Будет ли про-      Прогноз развития    Получить представ-   
должаться рост     экономики элект-    ление о ближайшем буэкономики кибер-   ронных игр и кибер- дущем электронных игр
спорта?            спорта и разработка и киберспорта        
                   рекомендаций                             

   Для поиска соответствующих статей была использована поисковая система базы данных Scopus. Эта база данных предлагает широкую выборку академических статей, а также большую базу тезисов и цитат в исследуемой области.
   Были выбраны и использованы в сочетании наборы ключевых слов, связанных с понятиями «video games», «computer games», «cybersport», «e-sport».
   В этот систематический обзор литературы были включены только журнальные публикации на английском языке, в то время как материалы конференций, книги, отчеты компаний были исключены. Таким образом, было обеспечено рассмотрение только рецензируемых англоязычных статей.
   По итогам поиска было идентифицировано 1089 статей. Многие из них были признаны нерелевантными. Для фильтрации нерелевантных результатов мы сохранили только те статьи, в ключевых словах которых встречается слово «e-sport» или слово «sport», а также одно из двух слов — «video games» и «computer games», или встречается слово «cybersport». После исключения дубликатов и статей, опубликованных ранее 2000 года, 164 исследования, в заголовке которых встречается

10

К покупке доступен более свежий выпуск Перейти