Учимся рисовать на компьютере кодом в P5JS
Руководство для начинающих программистов по рисованию, анимации, «генеративному арту» и интерактивным примерам на языке JavaScript
Покупка
Тематика:
Программирование на Java
Издательство:
ДМК Пресс
Год издания: 2023
Кол-во страниц: 168
Дополнительно
Вид издания:
Практическое пособие
Уровень образования:
Общее образование
ISBN: 978-5-93700-160-3
Артикул: 817231.01.99
Цифровое творчество развивает личность, делает мир ярче, богаче и веселее. Многие современные художники создают свои картины с помощью компьютерных программ. В этой книге подробно показано, как школьник может освоить программирование на языке JavaScript и научиться создавать картины, персонажей и красивые пейзажи для собственной игры. Советы в конце книги помогают развивать «мышление в стиле компьютера» — ключевую компетенцию XXI века.
Издание адресовано школьникам среднего и старшего возраста, будет полезно студентам и учителям, а также родителям, заботящимся о развитии своих детей.
- Полная коллекция по информатике и вычислительной технике
- ДМК Пресс. Информационные системы и технологии
- ДМК Пресс. ИТ-технологии для обучающихся
- Интермедиатор. Информационные системы и технологии (сводная)
- Интермедиатор. ИТ-технологии для обучающихся (сводная)
- Программирование
- Программирование на Java
Тематика:
ББК:
УДК:
ОКСО:
- ВО - Бакалавриат
- 02.03.02: Фундаментальная информатика и информационные технологии
- 44.03.01: Педагогическое образование
ГРНТИ:
Скопировать запись
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов
Учимся рисовать на компьютере кодом в P5JS Руководство для начинающих программистов по рисованию, анимации, «генеративному арту» и интерактивным примерам на языке JavaScript Андрей Розанов Кирилл Жуков Москва, 2023
УДК 004.42 ББК 32.372 Р64 Розанов А. Н., Жуков К. Л. Р64 Учимся рисовать на компьютере кодом в P5JS. – М.: ДМК Пресс, 2023. – 168 с.: ил. ISBN 978-5-93700-160-3 Цифровое творчество развивает личность, делает мир ярче, богаче и веселее. Многие современные художники создают свои картины с помощью компьютерных программ. В этой книге подробно показано, как школьник может освоить программирование на языке JavaScript и научиться создавать картины, персонажей и красивые пейзажи для собственной игры. Советы в конце книги помогают развивать «мышление в стиле компьютера» – ключевую компетенцию XXI века. Издание адресовано школьникам среднего и старшего возраста, будет полезно студентам и учителям, а также родителям, заботящимся о развитии своих детей. УДК 004.42 ББК 32.372 Все права защищены. Любая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения владельцев авторских прав. © Розанов А. Н., Жуков К. Л., 2022 ISBN 978-5-93700-160-3 © Оформление, издание, ДМК Пресс, 2022
Содержание От издательства ........................................................................................................5 К читателю ..................................................................................................................7 1. Знакомство со средой программирования P5JS ......................................9 2. Рисуем флаг России ..........................................................................................20 3. Рисуем солнце с помощью цикла FOR .......................................................29 4. Рисуем лоллипоп, или Как работать с цветом ........................................35 5. Картинки и анимация спрайтов ...................................................................43 6. Звёздная система и процедурный подход ...............................................54 7. Рисуем персонажей в 3D-графике ...............................................................65 8. Рисование сложных фигур с помощью циклов ......................................77 9. Советский истребитель МИГ-25, или Как загрузить готовый 3D-объект из файла ...............................................................................................90 10. Генерация 3D-ландшафта ............................................................................95 11. Осеннее дерево Пифагора, или Как я перестал бояться и полюбил рекурсию ...........................................................................................108 12. Немного о «мышлении в стиле компьютера», или Computational thinking ...............................................................................119 Вместо послесловия ............................................................................................126
Содержание Справочник по командам * P5JS .....................................................................128 Общие команды .......................................................................................................128 frameRate – установка FPS ..................................................................................128 frameCount – кадров отрисовано .......................................................................129 width, height – ширина и высота холста ...........................................................129 saveCanvas – скачать изображение холста .......................................................129 text – вывод текста на экран ..............................................................................130 translate – смещение начала координат ...........................................................132 rotate – вращение начала координат ................................................................133 random – случайное число ..................................................................................134 noise – шум Перлина ...........................................................................................136 Работа с цветом ........................................................................................................138 colorMode – цветовая модель .............................................................................138 fill – цвет заливки.................................................................................................140 stroke – цвет карандаша ......................................................................................140 strokeWeight – толщина линии ..........................................................................141 background – заполнение холста ........................................................................142 lerpColor – оттенок между цветами ..................................................................143 2D-графика ................................................................................................................144 circle – окружность...............................................................................................144 ellipse – овал .........................................................................................................145 rect – прямоугольник ..........................................................................................146 square – квадрат ...................................................................................................147 quad – четырёхугольник .....................................................................................148 triangle – треугольник .........................................................................................149 line – линия ...........................................................................................................150 point – точка ..........................................................................................................151 arc – дуга ................................................................................................................152 vertex – вершина в фигуре ..................................................................................154 bezier – кривая Безье ...........................................................................................156 3D-графика ................................................................................................................157 rotateX, rotateY, rotateZ – вращение системы координат вокруг оси ...........157 box – куб ................................................................................................................158 sphere – сфера .......................................................................................................159 cylinder – цилиндр ...............................................................................................160 torus – бублик .......................................................................................................161 ellipsoid – эллипсоид ...........................................................................................162 cone – конус ..........................................................................................................163 orbitControl – осмотр сцены ...............................................................................164 loadModel – загрузка модели из файла .............................................................165 Контакты с авторами ..........................................................................................167
От издательства Отзывы и пожелания Мы всегда рады отзывам наших читателей. Расскажите нам, что вы ду маете об этой книге – что понравилось или, может быть, не понравилось. Отзывы важны для нас, чтобы выпускать книги, которые будут для вас максимально полезны. Вы можете написать отзыв на нашем сайте www.dmkpress.com, зайдя на страницу книги и оставив комментарий в разделе «Отзывы и рецензии». Также можно послать письмо главному редактору по адресу dmkpress@gmail.com; при этом укажите название книги в теме письма. Если вы являетесь экспертом в какой-либо области и заинтересованы в написании новой книги, заполните форму на нашем сайте по адресу http://dmkpress.com/authors/publish_book/ или напишите в издательство по адресу dmkpress@gmail.com. Список опечаток Хотя мы приняли все возможные меры для того, чтобы обеспечить высокое качество наших текстов, ошибки всё равно случаются. Если вы найдёте ошибку в одной из наших книг, мы будем очень благодарны, если вы сообщите о ней главному редактору по адресу dmkpress@gmail.com. Сделав это, вы избавите других читателей от недопонимания и поможете нам улучшить последующие издания этой книги.
От издательства Нарушение авторских прав Пиратство в интернете по-прежнему остаётся насущной проблемой. Издательство «ДМК Пресс» серьёзно относится к вопросам защиты авторских прав и лицензирования. Если вы столкнетесь в интернете с незаконной публикацией какой-либо из наших книг, пожалуйста, пришлите нам ссылку на интернет-ресурс, чтобы мы могли применить санкции. Ссылку на подозрительные материалы можно прислать по адресу элект ронной почты dmkpress@gmail.com. Мы высоко ценим любую помощь по защите наших авторов, благодаря которой мы можем предоставлять вам качественные материалы.
К читателю Спасибо моему другу и вдохновителю Жукову Кириллу Леонидовичу. Спасибо педагогам, благодаря которым образование детей стало очень увлекательным: Даниэлю Шиффману, Митчелу Резнику, Натали Раск, а также Сеймуру Пайперту за его «Черепашку» Эта книга посвящена информатике, а точнее одному из её разделов – программированию графики, наверное, самому интересному и увлекательному делу. Перед людьми, заинтересованными в изучении программирования, встаёт задача выбора языка. Языки программирования требуют от программиста различного уровня внимания к деталям при реализации алгоритма. В зависимости от области применения и поставленных задач подбирается подходящий язык программирования: удобный и простой. Правильный выбор языка сэкономит время и увеличит производительность. Каждый день не только совершенствуются старые языки, но и разрабатываются новые, поэтому выбор для изучения велик. Изучение языков программирования открывает новые возможности и перспективы для каждого человека. Развитие навыков поможет найти работу мечты в каждой стране мира или же работать удалённо. Мы описали методы создания графики на компьютере с помощью популярного языка программирования JavaScript. А что
К читателю бы читателю было проще пользоваться книгой, все исходники программ расположены в облаке на популярной платформе P5JS по адресу https://p5js.org. Также все материалы из книги можно найти на странице в соцсети «ВКонтакте»: https://vk.com/itkvant. Цель авторов – увлечь читателя интересными и яркими примерами программ, развить такой важный аспект жизни современного человека, как computational thinking (мышление в стиле компьютера, или вычислительное мышление). Это подобие алгоритмического мышления из предмета информатики, однако применяется не только в программировании, но и в обыденной жизни. Россия всегда славилась своими учёными и инженерами, пришло твоё время, дорогой читатель!
Знакомство со средой программирования P5JS Родоначальником среды P5JS является среда Processing, которая в 2022 году вышла в 4-й версии. Среда обладает большим набором команд, а для программирования используется популярный язык программирования JavaScript. Таким образом, программист одновременно учится рисовать линии, круги, прямоугольники и осваивает правила написания команд языка JavaScript. Такие правила называют синтаксисом языка программирования. Сами программы, написанные в среде, называют скетчами, от слова sketch – набросок, эскиз. Для начала знакомства перейдём на сайт среды по адресу: https://p5js.org/.
Глава 1 Рис. 1. Главная страница среды P5JS Сайт выполнен в стиле «минимализма», чтобы учиться было удобно на любом устройстве. На данный момент нет официальной поддержки русского языка, но можно воспользоваться онлайн-переводом, чтобы прочитать вводное слово на главной страничке. Мы для учёбы в основном будем использовать редактор (Editor) и раздел справки (Reference), но начать изучать сайт хочется с раздела примеров (Examples). Перейдите по ссылке https://p5js.org/examples/.