Книжная полка Сохранить
Размер шрифта:
А
А
А
|  Шрифт:
Arial
Times
|  Интервал:
Стандартный
Средний
Большой
|  Цвет сайта:
Ц
Ц
Ц
Ц
Ц

Введение в Zbrush

Покупка
Артикул: 603491.02.99
Доступ онлайн
679 ₽
В корзину
С этой книгой вы научитесь моделированию удивительных по своей реалистичности существ, людей и неодушевленных предметов в одной из лучших программ «цифровой лепки» Zbrush. Вы освоите уникальную технологию скульптинга, инновационный интерфейс и мощный набор инструментов Zbrush, работу с «цифровой глиной» и богатым арсеналом скульптурных кистей, моделирование скелетов и сеток при помощи Z-сфер и Z-скетчей, новые возможности создания объектов с твердой поверхностью, управление освещением, материалами и визуализацией, анимационные возможности ZBrush. Издание предназначено для начинающих пользователей программы, но может принести неоценимую пользу и профессионалам, давно знакомым с Zbrush.
Келлер, Э. Введение в Zbrush : практическое руководство / Э. Келлер ; пер. с англ. Е. Карташева. - 2-е изд. - Москва : ДМК Пресс, 2023. - 769 с. - (Для дизайнеров). - ISBN 978-5-89818-339-4. - Текст : электронный. - URL: https://znanium.ru/catalog/product/2102626 (дата обращения: 11.12.2024). – Режим доступа: по подписке.
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов
Эрик Келлер 

Введение в ZBrush®

Introducing 
ZBrush® 4

Eric Keller
Foreword by Scott Spencer

Введение 
в ZBrush®

Эрик Келлер

Предисловие Скотта Спенсера

Серия «Для дизайнеров»

Москва, 2023

2-е издание, электронное

УДК 004.92ZBrush
ББК 32.973.26-018.2
К34

К34
Келлер, Эрик.
Введение в Zbrush / Э. Келлер ; пер. с англ. Е. Карташева. — 2-е изд., 
эл. — 1 файл pdf : 770 с. — Москва : ДМК Пресс, 2023. — (Для дизайнеров). — 
Систем. требования: Adobe Reader XI либо Adobe Digital Editions 4.5 ; 
экран 10". — Текст : электронный.
ISBN 978-5-89818-339-4
С этой книгой вы научитесь моделированию удивительных по своей реалистичности существ, людей и неодушевленных предметов в одной из лучших программ 
«цифровой лепки» Zbrush. Вы освоите уникальную технологию скульптинга, инновационный интерфейс и мощный набор инструментов Zbrush, работу с «цифровой 
глиной» и богатым арсеналом скульптурных кистей, моделирование скелетов и сеток при помощи Z-сфер и Z-скетчей, новые возможности создания объектов с твердой поверхностью, управление освещением, материалами и визуализацией, анимационные возможности ZBrush.
Издание предназначено для начинающих пользователей программы, но может 
принести неоценимую пользу и профессионалам, давно знакомым с Zbrush.

УДК 004.92ZBrush 
ББК 32.973.26-018.2

Электронное издание на основе печатного издания: Введение в Zbrush / Э. Келлер ; пер. 
с англ. Е. Карташева. — Москва : ДМК Пресс, 2013. — 768 с. — (Для дизайнеров). — ISBN 
978-5-94074-960-8. — Текст : непосредственный.

Все права защищены. Любая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было 
форме и какими бы то ни было средствами без  письменного разрешения владельцев авторских прав.
Материал, изложенный в данной книге, многократно проверен. Но поскольку вероятность технических 
ошибок все равно существует, издательство не может гарантировать абсолютную точность и правильность 
приводимых сведений. В связи с этим издательство не несет ответственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги.

В соответствии со ст. 1299 и 1301 ГК РФ при устранении ограничений, установленных техническими средствами 
защиты авторских прав, правообладатель вправе требовать от нарушителя возмещения убытков или выплаты компенсации.

ISBN 978-5-89818-339-4
© 2011 by Wiley Publishing, Inc.
©  Перевод на русский язык, оформление, 
ДМК Пресс, 2013

Содержание

Благодарности ................................................................. 18

Об авторе ........................................................................... 19

Предисловие .................................................................... 20

Вступление ........................................................................ 22

Для кого предназначена эта книга ...................................... 24

Что вы найдете внутри этой книги ....................................... 25

Как связаться с автором книги ............................................ 27

Глава 1. Основы компьютерной графики .............. 28

Введение в ZBrush .............................................................. 29

Понятие о цифровом изображении ..................................... 31
Анатомия пиксела .......................................................... 31
Сглаживание краев изображения .................................... 31
Каналы и глубина цвета ................................................. 33
Форматы файлов изображений  ..................................... 35
Векторные изображения ................................................ 37

Что такое «разрешение изображения» ................................ 37
Разрешение экрана ........................................................ 38
Разрешение документа .................................................. 39
Разрешение изображения .............................................. 40
Соотношение размеров ................................................ 40
Полигональное разрешение........................................... 41

Понятие о трехмерном пространстве .................................. 42
Анатомия полигона ........................................................ 43
Пиксолы и пикселы ........................................................ 46
Что значит быть цифровым художником ......................... 47

Ресурсы .............................................................................. 48

Глава 1. Основы компьютерной графики

Глава 2. Лицом к лицу с интерфейсом ......................51

Философия ZBrush ............................................................. 52
Холст ZBrush .................................................................. 53
Light Box ......................................................................... 54
Панели инструментов ZBrush ......................................... 57
Левая панель ............................................................... 57
Верхняя панель ............................................................ 63
Как работает режим правки (Edit).................................... 64
Правая панель ............................................................. 71

Доки и палитры ................................................................... 78

Заглавное меню ................................................................ 101

Резюме ............................................................................. 102

Глава 3. Основы «цифровой лепки» ....................... 103

«Цифровая глина» ............................................................. 104
Загружаем полисферу ................................................. 106

Кисти Standard, Smooth и Move ......................................... 113
Кисть Standard ............................................................. 114
Кисть Smooth ............................................................... 122
Кисть Move ................................................................... 125

Увеличиваем плотность сетки ........................................... 127

Используем функцию симметрии ..................................... 130

Моделируем голову дракона ............................................. 134
Поговорим о формах .................................................... 135
Подготовка к работе ................................................... 135
Кисть Move Elastic ....................................................... 137
Кисть Move Topological ................................................ 143
Уточняем базовую форму головы дракона .................... 145
Кисть Clay ................................................................. 145
Кисть Clay Build Up ...................................................... 148

Маскирование .................................................................. 153
Управление процессом маскирования ......................... 153

Полигруппы ...................................................................... 162
Выделение полигонов .................................................. 163

Создание полигруппы из выделенной области ............. 168
Создание полигруппы из маски .................................... 170
Создаем полигруппу из полигонов нижней челюсти 
дракона ........................................................................ 171
Создаем геометрию с помощью краевых петель .......... 175

Открываем дракону пасть с помощью транспозиции ........ 179
Манипулятор транспозиции ......................................... 180
Подчищаем поверхность модели ................................. 185
Уточняем формы .......................................................... 187

Глава 4. Подобъекты, Z-сферы 
и инструмент ZSketch .................................................. 189

Добавление подобъектов ................................................. 190
Создаем глаза ........................................................... 191

Подвергаем подобъекты скульптурной деформации ........ 199
Моделируем глаз ......................................................... 200
Плагин SubTool Master ................................................. 201
Создаем веки методом экстракции сетки ..................... 208
Объединяем подобъекты ............................................. 213
Смешиваем геометрию объединенных 
поверхностей ............................................................... 216

Создаем зубы ................................................................... 220
Параметрические примитивы ...................................... 220
Применяем деформации .............................................. 226
Добавляем зубы в модель дракона ............................... 227
Добавляем в модель рога и уши ................................... 230

Z-сферы ........................................................................... 232
Основы работы с Z-сферами ........................................ 232
Скиннинг ...................................................................... 235
Адаптивный скиннинг ................................................... 236
Моделируем дракона с помощью Z-сфер ..................... 242
Работаем с адаптивной оболочкой ............................... 251

Используем инструмент ZSketch....................................... 254
Создаем Z-скетч .......................................................... 254
Равномерная оболочка в режиме предпросмотра ........ 261

Глава 1. Основы компьютерной графики

Добавляем детали........................................................ 266
Привязываем Z-скетч к скелету 
и позиционируем его ................................................... 267
Создаем равномерную оболочку .................................. 272
Работаем с оболочкой .................................................. 274

Глава 5. ShadowBox и режущие кисти ................... 276

ShadowBox ....................................................................... 277
Создаем ShadowBox .................................................... 278
Разрешение ShadowBox ............................................... 281
Работаем с эталонными изображениями ..................... 285

Создаем корпус автомобиля в ShadowBox ........................ 290
Работаем с кистью MaskCurve ...................................... 293
Работаем с кистью MaskCircle ...................................... 302
Работаем с верхней проекцией автомобиля ................. 303
Создаем окна кистью MaskLasso .................................. 306
Используем радиальную симметрию вместе 
с ShadowBox ................................................................ 307
Альфа-текстуры и ShadowBox ...................................... 310

Кисть Match Maker ............................................................ 312

Режущие кисти ................................................................. 317
Основы работы с режущими кистями ........................... 317
Работаем с кистью ClipCircle ........................................ 320
Создаем автомобильное колесо с помощью 
режущих кистей ........................................................... 322
Опции Brush Radius и PolyGroup ................................... 325
Работаем с кистью ClipCurve ........................................ 328
Совершенствуем формы автомобиля с помощью 
режущих кистей ........................................................... 333
Срезаем поверхность под углом ................................... 334
Совершенствуем форму окон с помощью режущих 
кистей .......................................................................... 341
Релаксация сетки ......................................................... 342
Создаем внутреннее пространство под салон 
автомобиля .................................................................. 344

Глава 6. Операция ReMesh 
и проецирование ........................................................... 348

Перерасчет топологии (ReMesh) ....................................... 349
Перерассчитываем сетку простого объекта ................. 349
Перерассчитываем сетку совокупности 
подобъектов ................................................................. 353

Проецирование ................................................................ 360
Моделируем фары ....................................................... 360
Создаем единую сетку для фары и проецируем 
на нее детали  .............................................................. 364

Манекены ......................................................................... 368
Позиционирование с использованием манекенов ........ 369
Создаем композицию из нескольких персонажей ........ 371
Редактируем манекены ................................................ 374
Моделируем крылья ..................................................... 378
Получаем сетку операцией ReMesh .............................. 380
Проецируем детали с манекена на сетку ...................... 385
Работаем над формами модели дракона ...................... 393

Глава 7. Продвинутые техники работы 
с кистями .......................................................................... 395

Настройка кистей ............................................................. 396

Создаем новую кисть ........................................................ 402
LazyMouse .................................................................... 402
Сохраняем пользовательскую кисть ............................. 406
Ползунок Brush Modifier................................................ 408
Настройки силы нажатия на графический планшет 
(Tablet Pressure) ............................................................ 409
Создаем иконку для пользовательской кисти ............... 414
Используем кисть detailBrush ....................................... 416

Альфа-текстуры ................................................................ 416
Создаем альфу в Photoshop ......................................... 418
Создаем альфу в ZBrush ............................................... 422
Применяем к альфе функцию Roll ................................. 427
Редактируем альфу ...................................................... 429

Глава 1. Основы компьютерной графики

Опция Tilt (Наклон) ....................................................... 433
Опция Spin (Поворот) ................................................... 434

Эффекты кистей ............................................................... 438
Эффект Trails (След) ..................................................... 438
Эффект Elasticity (Эластичность) .................................. 440
Эффект Noise (Шум) ..................................................... 441

Кисти для создания деталей с твердой 
поверхностью ................................................................... 443
Планарные кисти .......................................................... 444
Опция BackTrack .......................................................... 448
Plane (Плоскость) ....................................................... 448
Line (Линия) ............................................................... 449
Spline (Сплайн) .......................................................... 450
Path (Путь) ................................................................. 452
Глубина воздействия кисти ........................................... 453
Маскирование глубины воздействия кисти ................... 457
Палитра Picker ............................................................. 460
Комбинируем настройки .............................................. 462

Трафареты ........................................................................ 463
Создаем трафарет ....................................................... 464
Управление трафаретом .............................................. 465
Палитра Stencil (Трафарет) ........................................... 467

Глава 8. Полирисование и инструмент 
Spotlight ............................................................................ 471

Полирисование................................................................. 472
Основы полирисования ................................................ 473
Вторичный цвет ............................................................ 476
Смешивание цветов ..................................................... 479
Размытие штриха ......................................................... 481
Заливка объекта цветом ............................................... 482
Использование текстур ................................................ 483
Полирисование и уровни подразделения объекта ........ 485

Техники полирисования .................................................... 486
Создаем базовый слой цвета ....................................... 488

Доступ онлайн
679 ₽
В корзину