Введение в Zbrush
Покупка
Тематика:
Графика и анимация на компьютере
Издательство:
ДМК Пресс
Автор:
Келлер Эрик
Перевод:
Карташев Е.
Год издания: 2023
Кол-во страниц: 769
Дополнительно
Вид издания:
Практическое пособие
Уровень образования:
Профессиональное образование
ISBN: 978-5-89818-339-4
Артикул: 603491.02.99
С этой книгой вы научитесь моделированию удивительных по своей реалистичности существ, людей и неодушевленных предметов в одной из лучших программ «цифровой лепки» Zbrush. Вы освоите уникальную технологию скульптинга, инновационный интерфейс и мощный набор инструментов Zbrush, работу с «цифровой глиной» и богатым арсеналом скульптурных кистей, моделирование скелетов и сеток при помощи Z-сфер и Z-скетчей, новые возможности создания объектов с твердой поверхностью, управление освещением, материалами и визуализацией, анимационные возможности ZBrush.
Издание предназначено для начинающих пользователей программы, но может принести неоценимую пользу и профессионалам, давно знакомым с Zbrush.
- Полная коллекция по информатике и вычислительной технике
- Графика и анимация на компьютере
- ДМК Пресс. Информационные системы и технологии
- ДМК Пресс. ИТ-технологии для профессионалов
- Интермедиатор. Информационные системы и технологии (сводная)
- Интермедиатор. ИТ-технологии для профессионалов (сводная)
- Цифровой дизайн
Тематика:
ББК:
УДК:
ОКСО:
- ВО - Бакалавриат
- 09.03.01: Информатика и вычислительная техника
- 09.03.02: Информационные системы и технологии
- 09.03.04: Программная инженерия
- 54.03.01: Дизайн
ГРНТИ:
Скопировать запись
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов
Эрик Келлер Введение в ZBrush®
Introducing ZBrush® 4 Eric Keller Foreword by Scott Spencer
Введение в ZBrush® Эрик Келлер Предисловие Скотта Спенсера Серия «Для дизайнеров» Москва, 2023 2-е издание, электронное
УДК 004.92ZBrush ББК 32.973.26-018.2 К34 К34 Келлер, Эрик. Введение в Zbrush / Э. Келлер ; пер. с англ. Е. Карташева. — 2-е изд., эл. — 1 файл pdf : 770 с. — Москва : ДМК Пресс, 2023. — (Для дизайнеров). — Систем. требования: Adobe Reader XI либо Adobe Digital Editions 4.5 ; экран 10". — Текст : электронный. ISBN 978-5-89818-339-4 С этой книгой вы научитесь моделированию удивительных по своей реалистичности существ, людей и неодушевленных предметов в одной из лучших программ «цифровой лепки» Zbrush. Вы освоите уникальную технологию скульптинга, инновационный интерфейс и мощный набор инструментов Zbrush, работу с «цифровой глиной» и богатым арсеналом скульптурных кистей, моделирование скелетов и сеток при помощи Z-сфер и Z-скетчей, новые возможности создания объектов с твердой поверхностью, управление освещением, материалами и визуализацией, анимационные возможности ZBrush. Издание предназначено для начинающих пользователей программы, но может принести неоценимую пользу и профессионалам, давно знакомым с Zbrush. УДК 004.92ZBrush ББК 32.973.26-018.2 Электронное издание на основе печатного издания: Введение в Zbrush / Э. Келлер ; пер. с англ. Е. Карташева. — Москва : ДМК Пресс, 2013. — 768 с. — (Для дизайнеров). — ISBN 978-5-94074-960-8. — Текст : непосредственный. Все права защищены. Любая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения владельцев авторских прав. Материал, изложенный в данной книге, многократно проверен. Но поскольку вероятность технических ошибок все равно существует, издательство не может гарантировать абсолютную точность и правильность приводимых сведений. В связи с этим издательство не несет ответственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги. В соответствии со ст. 1299 и 1301 ГК РФ при устранении ограничений, установленных техническими средствами защиты авторских прав, правообладатель вправе требовать от нарушителя возмещения убытков или выплаты компенсации. ISBN 978-5-89818-339-4 © 2011 by Wiley Publishing, Inc. © Перевод на русский язык, оформление, ДМК Пресс, 2013
Содержание Благодарности ................................................................. 18 Об авторе ........................................................................... 19 Предисловие .................................................................... 20 Вступление ........................................................................ 22 Для кого предназначена эта книга ...................................... 24 Что вы найдете внутри этой книги ....................................... 25 Как связаться с автором книги ............................................ 27 Глава 1. Основы компьютерной графики .............. 28 Введение в ZBrush .............................................................. 29 Понятие о цифровом изображении ..................................... 31 Анатомия пиксела .......................................................... 31 Сглаживание краев изображения .................................... 31 Каналы и глубина цвета ................................................. 33 Форматы файлов изображений ..................................... 35 Векторные изображения ................................................ 37 Что такое «разрешение изображения» ................................ 37 Разрешение экрана ........................................................ 38 Разрешение документа .................................................. 39 Разрешение изображения .............................................. 40 Соотношение размеров ................................................ 40 Полигональное разрешение........................................... 41 Понятие о трехмерном пространстве .................................. 42 Анатомия полигона ........................................................ 43 Пиксолы и пикселы ........................................................ 46 Что значит быть цифровым художником ......................... 47 Ресурсы .............................................................................. 48
Глава 1. Основы компьютерной графики Глава 2. Лицом к лицу с интерфейсом ......................51 Философия ZBrush ............................................................. 52 Холст ZBrush .................................................................. 53 Light Box ......................................................................... 54 Панели инструментов ZBrush ......................................... 57 Левая панель ............................................................... 57 Верхняя панель ............................................................ 63 Как работает режим правки (Edit).................................... 64 Правая панель ............................................................. 71 Доки и палитры ................................................................... 78 Заглавное меню ................................................................ 101 Резюме ............................................................................. 102 Глава 3. Основы «цифровой лепки» ....................... 103 «Цифровая глина» ............................................................. 104 Загружаем полисферу ................................................. 106 Кисти Standard, Smooth и Move ......................................... 113 Кисть Standard ............................................................. 114 Кисть Smooth ............................................................... 122 Кисть Move ................................................................... 125 Увеличиваем плотность сетки ........................................... 127 Используем функцию симметрии ..................................... 130 Моделируем голову дракона ............................................. 134 Поговорим о формах .................................................... 135 Подготовка к работе ................................................... 135 Кисть Move Elastic ....................................................... 137 Кисть Move Topological ................................................ 143 Уточняем базовую форму головы дракона .................... 145 Кисть Clay ................................................................. 145 Кисть Clay Build Up ...................................................... 148 Маскирование .................................................................. 153 Управление процессом маскирования ......................... 153 Полигруппы ...................................................................... 162 Выделение полигонов .................................................. 163
Создание полигруппы из выделенной области ............. 168 Создание полигруппы из маски .................................... 170 Создаем полигруппу из полигонов нижней челюсти дракона ........................................................................ 171 Создаем геометрию с помощью краевых петель .......... 175 Открываем дракону пасть с помощью транспозиции ........ 179 Манипулятор транспозиции ......................................... 180 Подчищаем поверхность модели ................................. 185 Уточняем формы .......................................................... 187 Глава 4. Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch .................................................. 189 Добавление подобъектов ................................................. 190 Создаем глаза ........................................................... 191 Подвергаем подобъекты скульптурной деформации ........ 199 Моделируем глаз ......................................................... 200 Плагин SubTool Master ................................................. 201 Создаем веки методом экстракции сетки ..................... 208 Объединяем подобъекты ............................................. 213 Смешиваем геометрию объединенных поверхностей ............................................................... 216 Создаем зубы ................................................................... 220 Параметрические примитивы ...................................... 220 Применяем деформации .............................................. 226 Добавляем зубы в модель дракона ............................... 227 Добавляем в модель рога и уши ................................... 230 Z-сферы ........................................................................... 232 Основы работы с Z-сферами ........................................ 232 Скиннинг ...................................................................... 235 Адаптивный скиннинг ................................................... 236 Моделируем дракона с помощью Z-сфер ..................... 242 Работаем с адаптивной оболочкой ............................... 251 Используем инструмент ZSketch....................................... 254 Создаем Z-скетч .......................................................... 254 Равномерная оболочка в режиме предпросмотра ........ 261
Глава 1. Основы компьютерной графики Добавляем детали........................................................ 266 Привязываем Z-скетч к скелету и позиционируем его ................................................... 267 Создаем равномерную оболочку .................................. 272 Работаем с оболочкой .................................................. 274 Глава 5. ShadowBox и режущие кисти ................... 276 ShadowBox ....................................................................... 277 Создаем ShadowBox .................................................... 278 Разрешение ShadowBox ............................................... 281 Работаем с эталонными изображениями ..................... 285 Создаем корпус автомобиля в ShadowBox ........................ 290 Работаем с кистью MaskCurve ...................................... 293 Работаем с кистью MaskCircle ...................................... 302 Работаем с верхней проекцией автомобиля ................. 303 Создаем окна кистью MaskLasso .................................. 306 Используем радиальную симметрию вместе с ShadowBox ................................................................ 307 Альфа-текстуры и ShadowBox ...................................... 310 Кисть Match Maker ............................................................ 312 Режущие кисти ................................................................. 317 Основы работы с режущими кистями ........................... 317 Работаем с кистью ClipCircle ........................................ 320 Создаем автомобильное колесо с помощью режущих кистей ........................................................... 322 Опции Brush Radius и PolyGroup ................................... 325 Работаем с кистью ClipCurve ........................................ 328 Совершенствуем формы автомобиля с помощью режущих кистей ........................................................... 333 Срезаем поверхность под углом ................................... 334 Совершенствуем форму окон с помощью режущих кистей .......................................................................... 341 Релаксация сетки ......................................................... 342 Создаем внутреннее пространство под салон автомобиля .................................................................. 344
Глава 6. Операция ReMesh и проецирование ........................................................... 348 Перерасчет топологии (ReMesh) ....................................... 349 Перерассчитываем сетку простого объекта ................. 349 Перерассчитываем сетку совокупности подобъектов ................................................................. 353 Проецирование ................................................................ 360 Моделируем фары ....................................................... 360 Создаем единую сетку для фары и проецируем на нее детали .............................................................. 364 Манекены ......................................................................... 368 Позиционирование с использованием манекенов ........ 369 Создаем композицию из нескольких персонажей ........ 371 Редактируем манекены ................................................ 374 Моделируем крылья ..................................................... 378 Получаем сетку операцией ReMesh .............................. 380 Проецируем детали с манекена на сетку ...................... 385 Работаем над формами модели дракона ...................... 393 Глава 7. Продвинутые техники работы с кистями .......................................................................... 395 Настройка кистей ............................................................. 396 Создаем новую кисть ........................................................ 402 LazyMouse .................................................................... 402 Сохраняем пользовательскую кисть ............................. 406 Ползунок Brush Modifier................................................ 408 Настройки силы нажатия на графический планшет (Tablet Pressure) ............................................................ 409 Создаем иконку для пользовательской кисти ............... 414 Используем кисть detailBrush ....................................... 416 Альфа-текстуры ................................................................ 416 Создаем альфу в Photoshop ......................................... 418 Создаем альфу в ZBrush ............................................... 422 Применяем к альфе функцию Roll ................................. 427 Редактируем альфу ...................................................... 429
Глава 1. Основы компьютерной графики Опция Tilt (Наклон) ....................................................... 433 Опция Spin (Поворот) ................................................... 434 Эффекты кистей ............................................................... 438 Эффект Trails (След) ..................................................... 438 Эффект Elasticity (Эластичность) .................................. 440 Эффект Noise (Шум) ..................................................... 441 Кисти для создания деталей с твердой поверхностью ................................................................... 443 Планарные кисти .......................................................... 444 Опция BackTrack .......................................................... 448 Plane (Плоскость) ....................................................... 448 Line (Линия) ............................................................... 449 Spline (Сплайн) .......................................................... 450 Path (Путь) ................................................................. 452 Глубина воздействия кисти ........................................... 453 Маскирование глубины воздействия кисти ................... 457 Палитра Picker ............................................................. 460 Комбинируем настройки .............................................. 462 Трафареты ........................................................................ 463 Создаем трафарет ....................................................... 464 Управление трафаретом .............................................. 465 Палитра Stencil (Трафарет) ........................................... 467 Глава 8. Полирисование и инструмент Spotlight ............................................................................ 471 Полирисование................................................................. 472 Основы полирисования ................................................ 473 Вторичный цвет ............................................................ 476 Смешивание цветов ..................................................... 479 Размытие штриха ......................................................... 481 Заливка объекта цветом ............................................... 482 Использование текстур ................................................ 483 Полирисование и уровни подразделения объекта ........ 485 Техники полирисования .................................................... 486 Создаем базовый слой цвета ....................................... 488