Кибербезопасность: Учебное пособие для старших классов общеобразовательных организаций: в 2 ч. Ч. 1
Покупка
Тематика:
Информатика
Издательство:
ООО "Русское слово-учебник"
Год издания: 2022
Кол-во страниц: 80
Дополнительно
Учебное пособие разработано в с оответствии с т ребованиями Федерального государственного об разовательного стандарта о сновного о бщего образования. Курс «Кибербезопасность» направлен на повышение цифровой грамотности школьников. Он познакомит детей с разными возможностями Интернета, научит вовремя распознавать онлайн-риски (технические, контентные, коммуникационные, потребительские и риск интернет-зависимости), успешно разрешать проблемные ситуации в Сети, защищать свои персональные данные и управлять ими.
Скопировать запись
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов
УДК 004.05*08(075.3) ББК 32.81я721 C60 Авторы: Солдатова Галина Уртанбековна — доктор психологических наук, академик РАО, профессор кафедры психологии личности факультета психологии МГУ им. М.В. Ломоносова, директор Фонда Развития Интернет, лауреат Премии Правительства РФ в области образования; Чигарькова Светлана Вячеславна — кандидат психологических наук, научный сотрудник кафедры психологии личности факультета психологии МГУ им. М.В. Ломоносова, заместитель директора Фонда Развития Интернет; Пермякова Ирина Дмитриевна — практикующий психолог, финалист конкурса «Педагог года Москвы» в номинации «Педагог-психолог» Солдатова Г. У. Кибербезопасность: Учебное пособие для старших классов общеобразовательных организаций: в 2 ч. Ч. 1 / Г. У. Солдатова, С. В. Ч игарькова, И. Д. П ермякова. — М . : ООО «Русское слово — учебник», 2022. — 80 с.: ил. — (ФГОС). Учебное пособие разработано в с оответствии с т ребованиями Федерального государ- ственного об разовательного стандарта о сновного о бщего образования. Курс «Кибербезопасность» направлен на повышение цифровой грамотности школьников. Он познакомит детей с разными возможностями Интернета, научит вовремя распознавать онлайн-риски (технические, контентные, коммуникационные, потребительские и риск интернет-зависимости), успешно разрешать проблемные ситуации в Сети, защищать свои персональные данные и управлять ими. УДК 004.05*08(075.3) ББК 32.81я721 C60 © Г. У. Солдатова, С. В. Чигарькова, И. Д. Пермякова, 2022 © ООО «Русское слово — учебник», 2022
ПРИВЕТСТВИЕ ПРИВЕТСТВИЕ Имя пользователя: Магистр Кибер Нетов Статус: Всегда приду на помощь! Местоположение: Интернет Увлечения: кибербезопасность, обучение школьников Любимая книга: Галактика Интернет Добавить в друзья Сообщения Магистр Кибер Нетов Привет! Меня зовут Кибер Нетов. Я магистр компьютерных наук. Основная моя специализация — кибербезопасность, поэтому я буду вашим помощником во время изучения этого курса. Цифровые технологии меняют жизнь человека, способы связи между людьми, экономические отношения. Интернет может сберечь наше время и расширить возможности. Товары и услуги теперь можно получить, не выходя из дома, книгу не только взять в библиотеке или купить в магазине, но прочитать онлайн. Оставаясь в собственной комнате, можно даже пройти курс в российском или зарубежном вузе. С помощью Интернета человек без посредников находит вещь, которая ему нужна, и попутчиков для путешествия и экономит таким образом не только время, но и деньги. Вместе с новыми возможностями возникают порой непредвиденные трудности и риски. В курсе «Кибербезопасность» мы будем не только изучать преимущества Интернета, но и учиться распознавать риски, а также справляться с проблемами, которые возникают в Сети. Эти знания и навыки пригодятся вам для успешной жизни в цифровом мире.
Магистр Кибер Нетов Я буду публиковать здесь посты с интересной и полезной информацией. Познакомьтесь с рубриками моих постов: #Словарик — важные слова и их значения. #Из_истории_Интернета — справки об истории Интернета. #Любопытный_факт — интересная информация, связанная с использованием Интернета. #Советы_Кибера_Нетова — советы о безопасном поведении в Интернете. Ещё одна рубрика называется #Мини-тренировка, это небольшие разминки для памяти и внимания. Магистр Кибер Нетов В учебнике вас ждут задания разных типов. Познакомьтесь с условными значками, чтобы различать их: ответить на вопрос найти информацию в Интернете выполнить задание, применив свои знания и навыки; провести самостоятельное исследование или эксперимент; собрать информацию по заданной теме; дать определение понятию; сформулировать правило; пройти тест придумать что-то новое и необычное; написать текст-размышление на заданную тему; осуществить проект прочитать кейс (случай) и ответить на вопросы (выполнить задания) к нему выполнить задание в игровой форме сформулировать, что для вас оказалось самым важным в изучаемой теме
Магистр Кибер Нетов На страницах нашего учебника будут появляться ученики Игорь Неюзеров, Рита Картинкина и Гоша Геймеров. Познакомьтесь с их профилями в соцсетях. Имя пользователя: Игорь Неюзеров Статус: Катаюсь на электросамокате, присоединяйтесь))) Местоположение: скрыто Увлечения: лонгборд, бас-гитара, робототехника, «Имаджинариум», театр, футбол, собаки Любимый фильм: их слишком много, из последнего — «Тайна Коко» Любимая книга: «Загадочное ночное убийство собаки» Добавить в друзья Сообщения Имя пользователя: Маргарита Картинкина Статус: Смотрите моё новое видео в ТikТok Местоположение: Москва Увлечения: блогинг, танцы в ТikТok, фотки, общение, музыка, кино, фотошоп, котики Любимый фильм: «Голодные игры» Любимая книга: «Звезда соцсетей» Добавить в друзья Сообщения Имя пользователя: Гоша Геймеров Статус: Наконец-то получил свой VR-шлем!!! Не беспокоить))) Местоположение: Москва Увлечения: Need for Speed, League of Legends, Dota2, Fifa 2020, Minecraft Любимый фильм: «Первому игроку приготовиться» Любимая книга: пока не появилась))) Добавить в друзья Сообщения Самое первое задание. Перед тем как приступить к изучению первой темы, подумайте над вопросом: чем может быть полезен курс «Кибербезопасность» для современного человека?
Тема 1 ДРУГАЯ РЕАЛЬНОСТЬ — ДРУГАЯ РЕАЛЬНОСТЬ — ДОПОЛНЕННАЯ И ВИРТУАЛЬНАЯ ДОПОЛНЕННАЯ И ВИРТУАЛЬНАЯ Магистр Кибер Нетов #Словарик Виртуальная реальность (от англ. virtual reality, VR) — искусственная реальность, образ которой складывается из ощущений, передаваемых человеку через органы чувств (зрения, слуха, осязания и др.) при помощи цифровых технологий. Термин «виртуальная реальность» ввёл изобретатель Джарон Ланье (Jaron Lanier) в конце 1980-х гг., но попытки создавать при помощи техники образы искусственной реальности предпринимались и раньше. Дополненная реальность (от англ. augmented reality, AR) — «смешанная» реальность, которая возникает путём добавления к истинной реальности виртуальных образов, смоделированных при помощи цифровых технологий. Считается, что этот термин предложил исследователь авиакосмической корпорации «Боинг» Том Кодел (Tom Caudell) в 1990 г. Дополненная и особенно виртуальная реальности создают эффект погружения: можно сражаться с нарисованным персонажем и при этом испытывать реальные ощущения, например чувство полёта или спуска с горы. Как будто то, что мы наблюдаем, происходит на самом деле. Задание 1 1. Найдите в Интернете и запишите в тетради год появления и название первой технологии виртуальной реальности. 2. Найдите в Интернете статьи по истории дополненной и виртуальной реальностей, прочитайте их. Выпишите 3–5 фактов, которые вас заинтересовали.
Магистр Кибер Нетов #Из_истории_Интернета Первая установка, которая моделировала виртуальную реальность, была создана в 1950-е гг. К компьютерным технологиям она ещё отношения не имела. Состояла она из посадочного места, которое могло при необходимости вибрировать, трёх мониторов (они располагались перед зрителем, слева и справа от него), системы стереозвука и устройства, имитировавшего дуновение ветра и распространявшего определённые запахи. Пользователь мог выбрать один из нескольких режимов — короткометражных фильмов. Например, «прокатиться по городу на автомобиле», ощущая при этом встречный ветер и запах цветущих по краям дороги лип. В 1980-е гг. был создан предшественник современных шлемов виртуальной реальности — громоздкий рюкзак-компьютер, подключённый к шлему-камере и видоискателю. Чуть позже появились перчатки, надев которые человек мог манипулировать предметами из виртуальной реальности. В 1990-х гг. была создана первая комната виртуальной реальности — CAVE (полное название Cave Automatic Virtual Environment). Пользователи заходили в эту комнату в стереоскопических очках. На каждую стену комнаты проецировалось трёхмерное изображение, рассчитанное для конкретной точки, в которой находился пользователь. В комнату одновременно могли зайти несколько человек. В XXI в. развитие VR-технологий продолжается и одновременно расширяется сфера их применения — они уже используются в индустрии развлечений и торговле, проектировании и строительстве, образовании и медицине. Вот только несколько примеров из области медицины. Виртуальную реальность научились подключать к процессу диагностики некоторых болезней, связанных с нарушением работы вестибулярного аппарата. Разработаны и опробованы методики, которые помогают людям при помощи погружения в виртуальную реальность переносить боль. Начинающие хирурги, надев виртуальные очки, тренируются в проведении операций, отрабатывая таким образом необходимые навыки.
Магистр Кибер Нетов #Из_истории_Интернета В статьях, посвящённых истории цифровых технологий, можно встретить разные мнения о том, как соотносятся виртуальная и дополненная реальности и в какой момент вторая отделилась от первой. Многие сходятся на том, что крупной вехой в истории дополненной реальности стало устройство «Дамоклов меч» (The Sword of Damocles), сконструированное в 1968 г. Это была система, состоящая из трёхмерного дисплея, надеваемого на голову, и компьютера, который проецировал на дисплей изображение. Устройство могло отслеживать движения головы и в соответствии с ними менять изображение на дисплее. Конструкция была такой громоздкой и тяжёлой, что её приходилось крепить к потолку. Далее начались разработки технологии 3D, но поначалу не было технических возможностей для её развития, и это не позволяло применять технологии дополненной реальности в полную силу. Однако уже в середине 1980-х гг. дополненную реальность использовали для тренировок пилотов и космонавтов. А в 1994 г. австралийка Жюли Мартин (Julie Martin) вывела дополненную реальность на театральную сцену: она поставила шоу, в котором акробаты жонглировали виртуальными предметами одновременно в реальном и виртуальном пространствах. В наши дни технология дополненной реальности широко применяется в медицине, проектировании и дизайне, рекламе, образовании, игровой индустрии и сфере культуры. В 2016 г. была выпущена игра Pokemon Go. Персонажи этой игры появляются на экране мобильного устройства, и создаётся иллюзия, будто они действуют в том же реальном пространстве, что и игрок. Появление игры вызвало большой ажиотаж. В том же году социологи объявили, что она обошла по популярности крупнейшие социальные сети. Этот случай до сих пор остаётся примером самого массового применения технологии дополненной реальности в индустрии развлечений. Задание 2 Определите, что из перечисленного ниже относится к виртуальной реальности, а что — к дополненной. Запишите ответы в тетради. 1. Цифровая игра, в которой играющий становится активным участником событий и влияет на развитие сюжета.
2. Демонстрация на экране смартфона строения цветка при наведении камеры смартфона на настоящий цветок. 3. Демонстрация на экране смартфона несуществующей в комнате мебели при включении смартфона в комнате. 4. Воссоздание на экране смартфона первоначального вида Колизея при наведении камеры смартфона на настоящий Колизей. 5. Обучение авиапилотов при помощи моделирования процесса полёта. 6. Симуляция велогонки, при которой участник симуляции находится в специально оборудованном помещении. Задание 3 Найдите примеры использования технологий дополненной и виртуальной реальностей в образовании, искусстве, медицине, проектировании объектов городской среды, сфере развлечений. Выполните небольшой проект: придумайте технологию дополненной или виртуальной реальности для одной из названных выше областей. Опишите её. В вашем описании должны быть следующие пункты: • название технологии; • объяснение, какую проблему можно решить с её помощью; • описание, как работает эта технология. Дополните свою работу схемами и картинками. Задание 4 Как вы считаете, сколько времени в день вы проводите за играми на цифровых устройствах? Запишите ответ в тетради. В течение следующей недели каждый день подсчитывайте количество часов, проведённых за такими играми. Для этого можно воспользоваться специальными приложениями, которые фиксируют время, проведённое на цифровом устройстве за различными видами онлайн-деятельности. Заполните в тетради дневник наблюдений по образцу. День. Время В какую игру вы играли Сколько времени потрачено на игру Вычислите среднее время, которое вы на самом деле проводите за играми каждый день. Сколько у вас получилось? Запишите в тетради свои впечатления от результатов исследования.