Учимся вместе со Scratch. Программирование, игры, робототехника
Покупка
Тематика:
Информатика
Издательство:
Лаборатория знаний
Год издания: 2023
Кол-во страниц: 231
Дополнительно
Вид издания:
Практическое пособие
Уровень образования:
Дополнительное образование детей
ISBN: 978-5-93208-633-9
Артикул: 712932.02.99
До настоящего программиста нужно дорасти, а в школе серьезному программированию начинают учить только в 8-9 классах - теперь это в прошлом! «Учимся вместе со Scratch» - новый трамплин в мир программирования для всех ребят в возрасте 9-12 лет. Визуальная среда Scratch позволяет изучать основы программирования в увлекательной и интуитивно понятной форме, а благодаря тщательно продуманной методике она становится мощным инструментом, который позволит подготовиться к изучению профессиональных языков программирования и достижению самых высоких результатов! Обучение разделено на два этапа: в первом мы изучим классическое программирование в той же последовательности изложения, в какой изучают любой другой серьезный язык программирования. На втором этапе мы займемся разработкой трех видеоигр и даже подключим геймпад и запрограммируем управление от него (требуется ScratchDuino.Лаборатория или ROBBO LAB). Каждая глава пособия - уровень, достигая каждый из которых мы движемся к званию настоящего программиста.
Тематика:
ББК:
УДК:
- 087: Издания для молодежи. Детская, юношеская литература. Книги для самых маленьких. Книжки с картинками
- 3733: Средняя образовательная школа
ОКСО:
- Среднее профессиональное образование
- 44.02.03: Педагогика дополнительного образования
- ВО - Бакалавриат
- 44.03.01: Педагогическое образование
ГРНТИ:
Скопировать запись
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов
Программирование, игры, робототехника Москва Лаборатория знаний 2023 В. В. Тарапата, Б. В. Прокофьев ◀ Ш К О Л А Ю Н О Г О П Р О Г Р А М М И С Т А ▶ SCRATCH Учимся вместе со 2-e издание, электронное
УДК 087.5:004.9 ББК 32.67 Т19 С е р и я о с н о в а н а в 2018 г. Тарапата В. В. Т19 Учимся вместе со Scratch. Программирование, игры, робототехника / В. В. Тарапата, Б. В. Прокофьев. — 2-е изд., электрон. — М. : Лаборатория знаний, 2023. — 231 с. — (Школа юного программиста). — Систем. требования: Adobe Reader XI ; экран 10". — Загл. с титул. экрана. — Текст : электронный. ISBN 978-5-93208-633-9 До настоящего программиста нужно дорасти, а в школе серьезному программированию начинают учить только в 8–9 классах — теперь это в прошлом! «Учимся вместе со Scratch» — новый трамплин в мир программирования для всех ребят в возрасте 9–12 лет. Визуальная среда Scratch позволяет изучать основы программирования в увлекательной и интуитивно понятной форме, а благодаря тщательно продуманной методике она становится мощным инструментом, который позволит подготовиться к изучению профессиональных языков программирования и достижению самых высоких результатов! Обучение разделено на два этапа: в первом мы изучим классическое программирование в той же последовательности изложения, в какой изучают любой другой серьезный язык программирования. На втором этапе мы займемся разработкой трех видеоигр и даже подключим геймпад и запрограммируем управление от него (требуется ScratchDuino.Лаборатория или ROBBO LAB). Каждая глава пособия — уровень, достигая каждый из которых мы движемся к званию настоящего программиста. УДК 087.5:004.9 ББК 32.67 Деривативное издание на основе печатного аналога: Учимся вместе со Scratch. Программирование, игры, робототехника / В. В. Тарапата, Б. В. Прокофьев. — М. : Лаборатория знаний, 2019. — 228 с. : ил. — (Школа юного программиста). ISBN 978-5-00101-177-4 В соответствии со ст. 1299 и 1301 ГК РФ при устранении ограничений, установленных техническими средствами защиты авторских прав, правообладатель вправе требовать от нарушителя возмещения убытков или выплаты компенсации ISBN 978-5-93208-633-9 © Лаборатория знаний, 2019
От авторов Дорогие друзья! У вас в руках книга, которая откроет перед вами совершенно новые горизонты. Вас ждет волшебный мир программирования и разработки увлекательных компьютерных игр! Главный ваш спутник в этом путешествии — среда программирования Scratch. В ней можно создавать самые разные интерактивные программы с анимацией, а также мультфильмы и игры. Книга состоит из двух разделов: «Программирование» и «Создание игр». В первом разделе мы с вами освоим основы программирования, пройдя уровни от начинающего до настоящего программиста. Одновременно будем создавать несложные анимации и мини-игры. Во втором разделе мы применим полученные знания для создания трех действительно серьезных игр. Чтобы почувствовать себя настоящими разработчиками, для каждой из них вам предстоит: создать первоначальную версию игры 1.0; произвести апгрейд игры до версии 2.0; подключить геймпад и запрограммировать его для управления игрой1; попробовать расширить функционал игры для очередного апгрейда до версии 3.0. Надеемся, что наша книга станет для вас путеводной звездой в мире программирования и разработки игр, позволит реализовать ваши самые смелые творческие идеи и добиться успехов в учебной и будущей профессиональной жизни! Удачи вам, друзья! Дерзайте! 1 Данный пункт не является обязательным, если вы не располагаете ROBBO Lab или ScratchDuino.Лаборатория. Все игры создаются изначально для управления с помощью клавиатуры и мыши.
Благодарности Авторы выражают безграничную благодарность всем людям, принявшим участие в создании, редактировании и совершенствовании этой книги, а также тем, кто, так или иначе, повлиял на ее выход в свет. Отдельно авторы благодарят: своего бессменного научного руководителя, кандидата педагогических наук, профессора МПГУ Надежду Николаевну Самылкину за неоценимый вклад в образование и помощь при написании книги; учащихся школы № 283 города Москвы за вдохновение, огромный интерес, помощь в бета-тестировании и написании книги, а именно всех учащихся 6 «Д» и 6 «Е» классов, в частности Александра Сенина, Никиту Шмурова, Василису Шумилину, Нику Шумилину, Рано Шарипову, Тамару Меджидову, Анну Чебутаеву, Дмитрия Семенякина, Ярослава Шикова, а также Дмитрия Шикова — ученика 7 «Е» класса, Снежану Дудкину, Елизавету Ляднову — учениц 9 «Д» класса, Софию Салову, Глеба Кордабовского, Андрея Тарасенко — учеников 10 «А» класса; Михаила Николаевича Бородина, Ольгу Васильевну Карцеву, Сергея Вячеславовича Гончаренко, Александра Александровича Елизарова, Андрея Красных, Алену Салахову — наших наставников и уважаемых коллег — за конструктивную критику и ценные советы; Павла Фролова, продюсера проекта ROBBO, за профессиональное содействие и помощь; Веру Андреевну Словиковскую, учителя информатики Лицея № 1568 города Москвы, за созданный интерес к информатике и программированию в школьные годы; Лилию Анатольевну Тарапата, Нину Алексеевну Прокофьеву — наших дорогих и любимых мам, которые всегда были рядом и верили в нас.
Введение Алгоритмизация и программирование Персональный компьютер, ноутбук, планшет, смартфон и прочие гаджеты на самом деле не больше, чем набор деталей, «упакованных» в корпус. Этот набор еще принято называть hardware1. Программисты вдохнули жизнь в груду пластика и металла, создав для их «тяжелого»2 содержимого программное обеспечение, называемое software3. Дело в том, что все перечисленные выше устройства, которыми мы пользуемся ежедневно, содержат процессор — электронный «мозг», который обрабатывает информацию и, по сути, позволяет компьютеру быть «умным» устройством. Процессор понимает двоичный код (0 — электричества нет, 1 — электричество есть), в который превращаются все команды алгоритма, написанные на любом языке программирования. Чтобы компьютер мог выполнять сложные задания, для процессора нужно составить алгоритм — строгую и предельно логичную последовательность действий для решения конкретной задачи. Процесс создания алгоритма и называется алгоритмизацией. И вот какие требования традиционно предъявляются к любому алгоритму: 1) однозначность — все шаги алгоритма должны строго следовать друг за другом, иметь однозначную трактовку и не допускать никаких двусмысленностей; 2) конечность — алгоритм не может исполняться бесконечно; после того как задача решена или стало понятно, что она не может быть завершена, алгоритм обязан прерваться; 1 В переводе с английского — аппаратное обеспечение, компьютерные комплектующие, «железо». 2 Hard (часть слова hardware) переводится с английского как «тяжелый». 3 В переводе с английского — программное обеспечение, комплекс программных средств.
Введение 3) детерминированность — алгоритм должен работать одинаково при одинаковых начальных условиях и выдавать каждый раз один и тот же результат; 4) корректность — результат работы алгоритма должен соответствовать начальным условиям; 5) массовость — один и тот же алгоритм должен подходить для решения класса однотипных задач; 6) эффективность — ресурсы, затрачиваемые на исполнение алгоритма, должны быть оптимально распределены (для компьютера такими ресурсами являются память и время); 7) понятность — алгоритм должен быть понятен тому, кто его исполняет. В этом списке седьмой пункт и порождает понятие программы — алгоритма, переведенного на язык, понятный компьютеру. Именно тот алгоритм, который мы составляем для решения конкретной задачи, создается на том естественном языке, который мы знаем (русский, английский и др.). Компьютер, в свою очередь, понимает всего лишь два цифровых сигнала: 0 и 1. Вопрос: как заставить процессор компьютера выполнять нужные команды? Ответ: нужно обратиться к человеку, который способен перевести алгоритм на язык, понятный компьютеру. Такого человека называют программистом, а про цесс перевода алгоритма на понятную процессору последовательность действий — программированием. Заметим, что мы представили программиста как переводчика, способного создать прямой диалог между человеком и компьютером. И это вовсе не зря, ведь для «общения» с компьютером программист использует язык программирования. Одним из таких языков и является Scratch. Что такое Scratch? Scratch — это визуальная среда разработки программ, созданная специально для обучения основам програм
Введение мирования. Она сочетает самые лучшие решения для начинающих: все основные алгоритмические структуры и конструкции, используемые в программировании; визуальные блоки, заменяющие текстовые команды; анимационное поле, объекты на котором подчиняются создаваемой из блоков программе; встроенные инструменты для создания и редактирования творческих решений; свободное (бесплатное) распространение. Создавая анимацию, игры и интерактивные модели в Scratch, на самом деле мы учимся именно программировать и готовимся к покорению новых вершин. Среда Scratch создана группой ученых и разработчиков Массачусетского технологического университета1, США. На сегодняшний момент используются две версии Scratch: 1.4 и 2.0. Scratch 1.4 — первая рабочая версия, разработанная на основе языка Squeak. 1 MIT — Massachusetts Institute of Technology, USA. Scratch 1.4
Введение Scratch 2.0 — вторая версия, адаптированная для работы онлайн и переписанная на языке Flash, использующем широко распространенную технологию работы приложений в сети Интернет. Scratch 2.0 Мы будем работать с версией Scratch 2.0, так как именно она является самой новой. Scratch доступна на официальном сайте разработчика для работы в онлайн-режиме: https://scratch.mit.edu/. Для начала работы с ней в верхнем меню нужно нажать кнопку Создавай.
Загрузка и установка Scratch 2.0 Offline Editor Помимо работы онлайн Scratch можно скачать для работы без подключения к сети Интернет. Так работать намного надежнее, потому что мы не будем зависеть от стабильности работы Интернета. Такая версия среды Scratch называется офлайн-редактор Scratch 2.0 и доступна для свободного скачивания с официального сайта разработчика по ссылке: https://scratch.mit.edu/scratch2download/. Также этот раздел можно найти в нижней части главной страницы сайта Scratch под названием «Несетевой редактор». При переходе по ссылке мы попадаем на страничку загрузки Scratch 2.0 Offline Editor. Обратим внимание только на второй шаг: Здесь необходимо выбрать операционную систему, установленную на компьютере или ноутбуке, и соответственно кликнуть по нужной надписи Скачать. Начнется скачивание установочного файла, после чего его нужно запустить и следовать инструкциям по установке. Внимание! Внимание! Во время установки может понадобиться режим Администратора компьютера (или пароль для него).
Внимание! Внимание! Во время установки может возникнуть ошибка из-за отсутствия надстройки Adobe AIR, необходимой для работы Scratch. Мастер установки предложит загрузить ее автоматически — нужно ответить согласием. Если этого не произошло, но ошибка сохраняется, следует снова перейти на страничку загрузки Scratch 2.0 Offline Editor и скачать эту надстройку на шаге 1.