Scratch 2.0: от новичка к продвинутому пользователю. Пособие для подготовки к Scratch-Олимпиаде
Покупка
Тематика:
Информатика
Издательство:
Лаборатория знаний
Автор:
Путина Анастасия Сергеевна
Под ред.:
Тарапата Виктор Викторович
Год издания: 2023
Кол-во страниц: 90
Дополнительно
Вид издания:
Практическое пособие
Уровень образования:
Дополнительное образование детей
ISBN: 978-5-93208-638-4
Артикул: 707421.02.99
В данном пособии обучение программированию на языке Scratch 2.0 ведется на основе методики пошагового обучения. Учащиеся младших классов научатся создавать мультики, учащиеся 5 - 8 классов - игры-викторины и компьютерные игры, а старшеклассники—образовательные проекты. Материал, включенный в пособие, соответствует тематике заочной международной Scratch-Олимпиады, проводимой ежегодно компанией «РОББО».
Книга предназначена для дополнительного образования в школе и дома. Она будет полезна как руководителям кружков и родителям маленьких программистов, так и учащимся основной и старшей школы, которые хотят научиться
программировать в среде Scratch, а также участвовать и побеждать в Scratch-Олимпиадах.
Тематика:
ББК:
УДК:
ГРНТИ:
Скопировать запись
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов
Пособие для подготовки к Scratch-Олимпиаде Москва Лаборатория знаний 2023 А. С. Путина Под редакцией В. В. Тарапаты 2е издание, электронное ◀ Ш К О Л А Ю Н О Г О П Р О Г Р А М М И С Т А ▶ SCRATCH 2.0: от новичка к продвинутому пользователю
УДК 004.9 ББК 32.97 П90 С е р и я о с н о в а н а в 2018 г. Путина А. С. П90 Scratch 2.0: от новичка к продвинутому пользователю. Пособие для подготовки к Scratch-Олимпиаде / А. С. Путина ; под ред. В. В. Тарапаты. — 2-е изд., электрон. — М. : Лаборатория знаний, 2023. — 90 с. — (Школа юного программиста). — Систем. требования: Adobe Reader XI ; экран 10". — Загл. с титул. экрана. — Текст : электронный. ISBN 978-5-93208-638-4 В данном пособии обучение программированию на языке Scratch 2.0 ведется на основе методики пошагового обучения. Учащиеся младших классов научатся создавать мультики, учащиеся 5–8 классов — игры-викторины и компьютерные игры, а старшеклассники — образовательные проекты. Материал, включенный в пособие, соответствует тематике заочной международной Scratch-Олимпиады, проводимой ежегодно компанией «РОББО». Книга предназначена для дополнительного образования в школе и дома. Она будет полезна как руководителям кружков и родителям маленьких программистов, так и учащимся основной и старшей школы, которые хотят научиться программировать в среде Scratch, а также участвовать и побеждать в Scratch-Олимпиадах. УДК 004.9 ББК 32.97 Деривативное издание на основе печатного аналога: Scratch 2.0: от новичка к продвинутому пользователю. Пособие для подготовки к Scratch-Олимпиаде / А. С. Путина ; под ред. В. В. Тарапаты. — М. : Лаборатория знаний, 2019. — 87 с. : ил. — (Школа юного программиста). ISBN 978-5-00101-163-7 В соответствии со ст. 1299 и 1301 ГК РФ при устранении ограничений, установленных техническими средствами защиты авторских прав, правообладатель вправе требовать от нарушителя возмещения убытков или выплаты компенсации ISBN 978-5-93208-638-4 © Лаборатория знаний, 2019
К читателю Олимпиады по информатике являются важной со ставляющей образовательного процесса. В старших (9–11) классах олимпиада по информатике — это фактически олимпиада по программированию. Совершенно очевидно, что за 1–2 го да подготовиться к такой олимпиаде практически невозможно. Подготовку необходимо начинать как можно раньше. Появившийся около 10 лет назад язык программирования Scratch позволяет освоить основы программирования даже учащимся начальной школы. И компания «РОББО» каждый год проводит олимпиады именно по Scratch. Книга, которую вы держите в руках, предназначена для дополнительного образования. Она будет полезна как руководителям кружков и родителям совсем маленьких программистов, так и учащимся основной и старшей школы, которые хотят научиться программировать в среде Scratch, а также участвовать и побеждать в Scratch- Олимпиаде. Пособие можно использовать как для самостоятельного изучения Scratch, так и в урочной и внеурочной деятельности в школе. Включенный в нее материал соответствует тематике Scratch-Олимпиады, проведенной компанией «ROBBO» впервые на платформе ЗНАНИКА1 в 2017 году: 1) 1–2 классы — создание анимированной истории на любую тему; 2) 3–4 классы — создание анимации по одному из литературных произведений, изучаемых в школе; 3) 5–6 классы — создание компьютерной игры-викторины по одному из школьных предметов; 4) 7–8 классы — создание компьютерной игры; 5) 9–11 классы — создание образовательного проекта по одному из школьных предметов. С кратким регламентом Scratch-Олимпиады можно ознакомиться в приложении, помещенном в конце книги. 1http://znanika.ru/ — Электронная школа ЗНАНИКА.
К читателю Scratch-Олимпиада, проведенная в 2018 году, имела те же регламент и тематику заданий, что и Scratch- Олимпиада 2017 года, изменились только названия номинаций. Электронная школа ЗНАНИКА — федеральный образовательный проект, созданный выпускниками МФТИ, олимпиадниками-международниками. В этом проекте участвуют практикующие учителя высшей категории и методисты. «РОББО» — российская компания-разработчик одноименного робототехнического комплекса для образования. При помощи «РОББО» можно обучить детей дошкольного возраста, начиная с 5 лет, а также школьников и студентов основам программирования и робототехники. Комплекс разработан на основе свободного программного и аппаратного обеспечения — все схемы блоков и модулей находятся в открытом доступе; их можно не только самостоятельно собрать, но и изменить. В команду «РОББО» входят специалисты из России и Финляндии, работающие в области свободного программного и аппаратного обеспечения. Подробнее о мероприятии и его организаторах можно ознакомиться, перейдя по ссылке: http://znanika. ru/olympiad/scratch. Среда программирования Scratch является свободно распространяемой. Программу можно бесплатно скачать на сайте разработчика. Работать в среде программирования Scratch можно как в браузере (https://scratch.mit.edu), так и установив офлайн-клиент на свой персональный компьютер (https://scratch.mit.edu/scratch2download/). Успехов в изучении!
1. Загрузка и установка Scratch 2.0 1. Загрузка и установка Scratch 2.0 Offline Editor Offline Editor Как вы уже знаете, со Scratch можно работать в режиме онлайн и в режиме офлайн, то есть без подключения к сети Интернет. Режим офлайн надежнее, потому что, работая в нем, мы не будем зависеть ни от стабильности работы Интернета, ни от скорости соединения. Версия среды Scratch для работы офлайн называется Scratch 2.0 Offline Editor. Она доступна для свободного скачивания с официального сайта разработчика по ссылке: https://scratch.mit.edu/scratch2download/ При переходе по ссылке мы попадаем на страничку загрузки Scratch 2.0 OfflineEditor. Обратим внимание только на второй шаг: Здесь нужно кликнуть Скачать в строке, где указана операционная система, установленная на вашем компьютере или ноутбуке. Когда установочный файл будет скачан, нужно запустить его и следовать инструкциям по установке. Внимание! Внимание! 1. Во время установки может понадобиться режим Администратора компьютера (или пароль для него).
1. Загрузка и установка Scratch 2.0 Offline Editor 2. Во время установки может возникнуть ошибка — отсутствие среды выполнения AdobeAIR, необходимой для работы Scratch. Мастер установки предложит загрузить ее автоматически — нужно ответить согласием. Если загрузка не произошла и ошибка сохраняется, следует снова перейти на страницу загрузки Scratch 2.0 Offline Editor и скачать надстройку Adobe AIR на шаге № 1.
2. Изучаем интерфейс программы 2. Изучаем интерфейс программы Откроем среду программирования Scratch. При первом запуске она загружается на английском языке. Чтобы изменить язык, щелкнем по глобусу в верхней левой части окна программы. Что же представляет собой главное окно Scratch? Условно его можно разделить на три части: 1) область слева — Сцена, где появляется результат выполнения программы; 2) в центре — группы команд, с помощью которых осуществляется управление персонажами и не только; 3) справа — область скриптов, в которой из команд составляется программа.
2. Изучаем интерфейс программы Под Сценой находится область управления спрайтами (объектами), о ней мы поговорим немного позже. Итак, в центре мы видим поле с разноцветными группами команд: Все команды распределены по группам, каждая группа имеет свой цвет: Группа Описание команд Движение Команды перемещения объектов Внешность Команды изменения внешнего вида объектов Звук Команды управления звуком Перо Команды рисования на экране Данные Команды создания и управления переменными и массивами данных (списками) События Команды управления событиями Управление Алгоритмические конструкции проверки условий и циклов, задержки Сенсоры Команды проверки и обработки событий и входных данных Операторы Арифметические и логические операции, работа с псевдослучайными числами, обработка строк Другие блоки Группа для создания собственных команд и подпрограмм Посмотрим, как действуют основные группы команд. Что будет, если открыть группу Движение и щелк нуть по команде Идти 10 шагов? А если в группе Внешность нажать команду Говорить Hello в течение 2 секунд?
2. Изучаем интерфейс программы Для начала изучим группы Движение, Внешность и Звук, а после экспериментов напишем первую программу! Большинство программ в среде Scratch начинается с команды , находящейся в группе Со бытия. Перетащим эту команду в поле скриптов, а затем, присоединив к ней необходимые команды, составим следующую программу: Заметим, команды выполняются последовательно, одна за другой, и соединить их можно только одним способом. Если мы захотим перетащить программу, нужно за жать левую кнопку мыши на команде , с которой начинается программа. Весь скрипт будет перетаскиваться целиком. Объекты в Scratch называют спрайтами. Среди них есть основной спрайт, который обозначен Sprite1. Это веселый рыжий котенок, назовем его, например, Мурзик. В программе есть много и других спрайтов. Как их найти? А вот как. Под сценой есть несколько кнопок, среди них: Выбрать спрайт из библиотеки, Нарисовать новый спрайт, Загрузить спрайт из файла, Получить новый спрайт с камеры.