Основы анимации в Unity
Покупка
Тематика:
Графика и анимация на компьютере
Издательство:
ДМК Пресс
Автор:
Торн Алан
Перевод:
Рагимов Р. Н.
Год издания: 2019
Кол-во страниц: 176
Дополнительно
Вид издания:
Практическое пособие
Уровень образования:
Дополнительное образование
ISBN: 978-5-97060-716-9
Артикул: 660019.03.99
Unity является самодостаточным, интегрированным движком для разработки игр, который предоставляет готовые к применению функции для создания интерактивного 3D-контента. Это игровой движок, соединенный с многофункциональной и сложной системой анимации Mecanim. Данная книга содержит описание мощных инструментов анимации и способов их применения в Unity. Сначала рассматриваются основные идеи, а затем примеры их практического использования для создания анимации в режиме реального времени в играх. В издании собрано множество полезных советов для создания анимации профессионального качества, а также для разработки быстрых интерактивных сцен. Каждая глава посвящена одной из областей анимации, от установки и событий до анимации персонажей и систем частиц. Прочтя эту книгу, вы сможете в полной мере использовать возможности системы Mecanim и Unity.
Тематика:
ББК:
УДК:
ОКСО:
- ВО - Бакалавриат
- 09.03.01: Информатика и вычислительная техника
- 09.03.02: Информационные системы и технологии
- 09.03.03: Прикладная информатика
- 09.03.04: Программная инженерия
ГРНТИ:
Скопировать запись
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов
Алан Торн Основы анимации в Unity
Unity Animation Essentials Alan Thorn Bring your characters to life with the latest features of Unity and Mecanim
Оживите свои персонажи с помощью последних достижений Unity и системы Mecanim Основы анимации в Unity Москва, 2019 Алан Торн
УДК 004.4'2Unity3D ББК 32.972 Т60 Торн А. Т60 Основы анимации в Unity / пер. с англ. Р. Рагимова. – М.: ДМК Пресс, 2019. – 176 с.: ил. ISBN 978-5-97060-716-9 Unity является самодостаточным, интегрированным движком для разработки игр, который предоставляет готовые к применению функции для создания интерактивного 3D-контента. Это игровой движок, соединенный с многофункциональной и сложной системой анимации Mecanim. Данная книга содержит описание мощных инструментов анимации и способов их применения в Unity. Сначала рассматриваются основные идеи, а затем примеры их практического использования для создания анимации в режиме реального времени в играх. В издании собрано множество полезных советов для создания анимации профессионального качества, а также для разработки быстрых интерактивных сцен. Каждая глава посвящена одной из областей анимации, от установки и событий до анимации персонажей и систем частиц. Прочтя эту книгу, вы сможете в полной мере использовать возможности системы Mecanim и Unity. УДК 004.4'2Unity3D ББК 32.972 Все права защищены. Любая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения владельцев авторских прав. Материал, изложенный в данной книге, многократно проверен. Но поскольку вероятность технических ошибок все равно существует, издательство не может гарантировать абсолютную точность и правильность приводимых сведений. В связи с этим издательство не несет ответственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги. ISBN 978-1-78217-481-3 (анг.) Copyright © Packt Publishing ISBN 978-5-97060-716-9 (рус.) © Оформление, перевод, ДМК Пресс, 2019
Содержание Об авторе .......................................................................... 7 О технических рецензентах .................................................. 8 Предисловие ..................................................................... 9 Глава 1 Основные принципы анимации .............................15 Основные понятия анимации ........................................................................................15 Кадры .............................................................................................................................16 Ключевые кадры ........................................................................................................17 Типы анимации ...................................................................................................................18 Анимация твердого тела ..........................................................................................18 Оснащенная анимация, или анимация на основе скелета ...........................19 Анимация спрайтами ...............................................................................................20 Анимация, основанная на физике ........................................................................21 Анимации превращения ..........................................................................................22 Видеоанимация ..........................................................................................................23 Анимация частицами ................................................................................................25 Программная анимация ...........................................................................................25 Анимация с помощью кода – придание предметам движения ..........................27 Совместимая анимация – скорость, время и deltaTime ................................29 Движение в направлении ........................................................................................31 Программирование автогенерации с помощью анимационных кривых ...........................................................................................................................34 Вращение объектов – анимация с помощью сопрограмм ...........................38 Материалы и рельефная анимация .....................................................................41 Дрожание камеры – анимационные эффекты .................................................43 Итоги ......................................................................................................................................45 Глава 2 Анимация спрайтами ...........................................46 Спрайты, их импорт и настройка .................................................................................47 Отдельные спрайты ..................................................................................................47 Атлас спрайтов............................................................................................................50 Анимация с помощью спрайтов ....................................................................................54 Анимация спрайтами слишком медленная или слишком быстрая .........56 Анимация должна быть цикличной ....................................................................58 Кадры воспроизводятся в неправильном порядке.........................................58 Итоги ......................................................................................................................................61 Глава 3 Встроенная анимация ..........................................63 Окно анимации – создание полета ..............................................................................63 Анимация нескольких объектов сразу .......................................................................71 Вызовы функций из анимации .....................................................................................72
Содержание Системы частиц ..................................................................................................................75 Система частиц для имитации светлячков .......................................................77 Общие свойства системы частиц ..........................................................................79 Форма эмиттера и скорость эмиссии ..................................................................80 Внешний вид частиц .................................................................................................82 Скорость частиц .........................................................................................................83 Цвет частиц и их исчезновение .............................................................................85 Итоги ......................................................................................................................................87 Глава 4 Анимация предметов с помощью системы Mecanim ..............................................................89 Подготовка сцены с помощью прототипирования активов ...............................89 Создание анимаций для кнопки и двери ...................................................................90 Начало работы с системой Mecanim ...........................................................................95 Переходы и параметры системы Mecanim ................................................................98 Создание графа системы Mecanim для открывания двери ...............................105 Создание интерактивных сцен ....................................................................................105 Итоги ....................................................................................................................................113 Глава 5 Основы анимации персонажей ............................114 Создание оснащенных персонажей ..........................................................................114 Импорт оснащенных персонажей ..............................................................................116 Аватары и ретаргейтинг ................................................................................................118 Ретаргейтинг анимации ................................................................................................124 Перемещение корневого объекта ...............................................................................130 Исправление смещения при движении ...................................................................130 Итоги ....................................................................................................................................135 Глава 6 Продвинутая анимация персонажей ....................137 Создание управляемого персонажа ...........................................................................137 Смешивание деревьев ....................................................................................................139 Размерности .......................................................................................................................142 Отображение десятичных чисел с дробной частью .............................................146 Подготовка к написанию скрипта для смешивания деревьев анимаций .....149 Написание скрипта для управления смешиванием деревьев системы Mecanim .......................................................................................................................150 Тестирование смешивания деревьев системы Mecanim .....................................152 Итоги ....................................................................................................................................152 Глава 7 Смешивание форм, инверсная кинематика и анимированные текстуры ..............................154 Смешивание форм ...........................................................................................................154 Инверсная кинематика ..................................................................................................157 Анимированные текстуры ............................................................................................168 Итоги ....................................................................................................................................173 Предметный указатель .....................................................175
Об авторе Алан Торн (Alan Thorn) – независимый разработчик игр и писатель, более 13 лет занимающийся промышленной разработкой игр. Он основатель компании Wax Lyrical Games и создатель игры Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok, отмеченной многочисленными призами. Он также автор более десятка видеокурсов и пятнадцати книг о разработке игр, среди которых – Mastering Unity Scripting, How to Cheat in Unity 5 и UDK Game Development. Кроме того, он является приглашенным лектором магистерского курса дизайна и разработки игр в Национальной школе кино и телевидения в Лондоне. Алан участвовал как независимый разработчик в более чем 500 проектах по созданию игр, симуляторов, игровых киосков, сложных игр, программ расширения реальности, программного обеспечения для игровых студий, музеев и тематических парков по всему миру. В настоящее время он работает в двух игровых проектах. Он также увлекается графикой, философией, йогой и пешими походами. Больше информации о нем можно найти на сайте http:// www.alanthorn.net.
О технических рецензентах Адам Сингл (Adam Single) – муж, отец, профессиональный разработчик, инди-разработчик, любитель музыки и геймер. Он программист игры 7bit Hero; программист в команде Real Serious Games в Брисбене, Австралия; соучредитель, программист и содизайнер Sly Budgie; соорганизатор компании Game Technology Brisbane meetup. В области профессиональной разработки игр он с 2011 года, он работал над многими мобильными играми, в том числе над хитом для андроида Photon и предустановленными играми для мобильных телефонов Disney Japan’s. Адам был программистом в команде, которая создала огромный интерактивный дисплей в технологическом университете Квинсленда (Queensland University of Technology’s), поразительную мультитач-инсталляцию, которая была названа The Cube. Это было сделано в рамках Australia’s first Digi tal Writing Residency. Он также работал в команде Real Serious Games над созданием масштабных интерактивных демонстраций для горнодобывающей и строительной промышленности, некоторые из которых являются виртуальными реальностями и основаны на Oculus Rift. Все это было сделано с помощью игрового движка Unity. У Адама страсть к уникальным возможностям современных технологий. Когда он не работает над новой перспективной игровой механикой для компании Sly Budgie, он экспериментирует с домашней виртуальной реальностью с использованием технологии мобильного телефона, создает мобильные приложения, применяя самые современные методы веб-разработки и выдвигая захватывающие идеи. Брайан Р. Вензен (Bryan R. Venzen) – художник визуальных эффектов и аниматор из Тампы, штат Флорида. После окончания Florida Interactive Entertainment Academy (FIEA) в 2011 году он увлекся спецэффектами и анимацией для мобильный телефонов, ПК и игровых приставок. Благодаря своим способностям и опыту он вносит свой вклад во многие проекты, создавая спецэффекты, включая спецэффекты для производства, работающие на физическом движке NVIDIA (PhysX), анимацию, и выполняя моделирование в пакетах Autodesk 3ds Max и Maya, разрабатывая уровни на Unity и UDK, активно участвуя в обсуждениях дизайна, чтобы улучшить общее качество продукции. Брайан быстро обучается и целеустремленно работает в команде, владея многими 3D-пакетами, движками и инструментами для игр. Он является специалистом в вопросах поиска и устранения неисправностей и хорошо себя чувствует в быстро развивающейся рабочей среде. Создание развлекательного контента – его страсть.
Предисловие Ничто не сравнится с ней! Анимация играет в играх главную роль практически везде, от простого применения, такого как, например, полет космического корабля, до сложного, как мимика лица. Вы просто не сможете разработать полноценную игру и по-настоящему интерактивное приложение без хоть какого-то использования анимации. В этой книге мы шаг за шагом обойдем всю обширную область, предлагаемую Unity, для создания анимации в реальном времени. Мы начнем свой путь с самого простого. Эта книга не предполагает предварительного наличия каких-либо знаний об анимации или опыта применения анимации в Unity. Однако книга предполагает хотя бы некоторое знакомство с разработкой в Unity, умение пользоваться ее основным интерфейсом и хотя бы начальные навыки написания кода на языке программирования C#. Используя все это в качестве отправной точки, вы с помощью данной книги научитесь создавать множество удивительных анимаций и применять их для отображения реального мира, сможете достичь ощутимых результатов быстро и легко. А сейчас давайте посмотрим, что ждет нас впереди… Что охватывает эта книга Глава 1 «Основы анимации» начинается с формального описания анимации как понятия, раскрывается сущность анимации. Затем в этой главе рассматриваются применяемые в Unity типы анимаций и написание связанных с ними скриптов. Сюда включены описания работы с deltaTime, анимационными кривыми и даже рельефная анимация мешей. В общем, эта глава начинает наше путешествие по анимации и охватывает все, что нам необходимо знать для продвижения вперед. Глава 2 «Анимация спрайтами» исследует анимацию в мире 2D, свойства спрайтов, используемых для создания 2D-игр, текстуры книг с двигающимися картинками и плоскую анимацию. Рассматриваются редактор спрайтов Unity, кадры анимации, частота кадров и исправление общих проблем анимации. Глава 3 «Встроенная анимация» позволит вам ознакомиться с анимацией и для 2D, и для 3D в Unity, научит вас использованию окна Animation и системы частиц. Мы рассмотрим два реальных и полезных проекта. Во-первых, мы заставим камеру облететь уровень. Вовторых, мы создадим систему частиц светящейся пыли, которая нередко встречается в фантастических играх.
Предисловие Глава 4 «Анимация предметов с помощью системы Mecanim» научит вас обращению с флагманским инструментом Unity, носящим имя Mecanim. Mecanim включает в себя набор функций, совместное использование которых делает возможным создание современной плавной анимации, особенно для персонажей. В этой главе мы рассмотрим несколько нетрадиционные примеры использования системы Mecanim для оживления дверей и других интерактивных реквизитов уровней. Глава 5 «Анимация персонажей: основы» начинается с анализа осна щенной анимации персонажей. В этой главе мы рассмотрим, как анимировать гуманоидный скелет и персонаж в реальном времени. Мы также рассмотрим, как импортировать готовые персонажи и оптимально настроить их для анимации. Глава 6 «Продвинутая анимация персонажей» логически вытекает из предыдущей главы. Итак, возьмем импортированный и настроенный в Unity персонаж и анимируем его как управляемый игроком. Этот персонаж будет поддерживать анимацию ожидания, анимацию ходьбы и бега, а также анимацию поворотов влево и вправо. Глава 7 «Смешивание форм, инверсные кинематики и анимированные текстуры» последняя в этой книге. В этой главе рассматриваются следующие темы: смешивание форм для анимации лица и других телодвижений, обратная кинематика для точного позиционирования рук и ног персонажа в режиме реального времени, анимированные текстуры для воспроизведения видеофайлов в виде проецирования на геометрических поверхностях. Что вам необходимо при чтении этой книги Эта книга содержит почти все, что вам нужно при работе с ней. Каждая глава рассматривает практические, реальные проекты анимации и включает сопутствующие файлы, которые можно загрузить и использовать. Одно только вам нужно, не считая этой книги и вашего внимания к ней, – это копия самой последней версии Unity; на время написания данной книги это Unity 5. Приложение Unity 5 бесплатно для личного использования и может быть загружено с сайта Unity https://unity3d.com/. В дополнение к Unity, если вы захотите создать движущиеся модели персонажей и прочие анимированные 3D-активы, вам понадобится программное обеспечение для 3D-моделирования и анимации, такое как 3ds Max, Maya или Blender. Blender можно бес