Применение игровых методик на занятиях по философии
Покупка
Тематика:
Общая философия
Издательство:
Издательский Дом НИТУ «МИСиС»
Автор:
Науменко Олег Александрович
Год издания: 2021
Кол-во страниц: 48
Дополнительно
Вид издания:
Учебно-методическая литература
Уровень образования:
ВО - Бакалавриат
Артикул: 797766.01.99
Целью работы является развитие творческих способностей мышления у студентов на основе игровой формы обучения. Книга составлена таким образом, что поэтапно учащимся предлагается несколько видов игровой учебной деятельности в сочетании с традиционным видом обучения. Это квесты, кроссворды, викторины, задания на развитие диалектического мышления. Также предлагается ряд интерактивных игр, которые были разработаны специально для проведения в рамках читаемых разделов дисциплины «Философия». Данная работа является результатом учебно-методической деятельности в рамках курсов повышения квалификации по дополнительным профессиональным программам «Формула успешного проектного обучения», «Педагогический дизайн в цифровой среде» ФГАОУ ВО «Национальный исследовательский технологический университет «МИСиС» и «Игровые методы в образовании. Принципы. Теория. Практика» ФГАОУ ВО «Тюменский государственный университет».
Предназначено для обучающихся и преподавателей технических университетов, может быть использовано при подготовке к семинарским и практическим занятиям, для проведения внеучебной деятельности и разработки новых творческих заданий по предмету.
Тематика:
ББК:
УДК:
ОКСО:
- ВО - Бакалавриат
- 44.03.01: Педагогическое образование
- 47.03.01: Философия
ГРНТИ:
Скопировать запись
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов
Москва 2021 М ИНИС ТЕРС ТВО НАУКИ И ВЫСШ ЕГО О Б РА З О ВА Н И Я РФ ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ АВТОНОМНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ «НАЦИОНАЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ «МИСиС» ИНСТИТУТ БАЗОВОГО ОБРАЗОВАНИЯ Кафедра социальных наук и технологий О. А. Науменко ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ МЕТОДИК НА ЗАНЯТИЯХ ПО ФИЛОСОФИИ Методические указания Рекомендовано редакционно-издательским советом университета № 4321
УДК 1 Н34 Р е ц е н з е н т д-р филос. наук, проф., гл. ред. теоретического журнала Credo new, член Президиума Российского философского общества С.П. Иваненков Науменко О.А. Н34 Применение игровых методик на занятиях по фило софии : метод. указания / О.А. Науменко. – М. : Изд. Дом НИТУ «МИСиС», 2021. – 48 с. Целью работы является развитие творческих способностей мышления у студентов на основе игровой формы обучения. Книга составлена таким образом, что поэтапно учащимся предлагается несколько видов игровой учебной деятельности в сочетании с традиционным видом обучения. Это квесты, кроссворды, викторины, задания на развитие диалектического мышления. Также предлагается ряд интерактивных игр, которые были разработаны специально для проведения в рамках читаемых разделов дисциплины «Философия». Данная работа является результатом учебно-методической деятельности в рамках курсов повышения квалификации по дополнительным профессиональным программам «Формула успешного проектного обучения», «Педагогический дизайн в цифровой среде» ФГАОУ ВО «Национальный исследовательский технологический университет «МИСиС» и «Игровые методы в образовании. Принципы. Теория. Практика» ФГАОУ ВО «Тюменский государственный университет». Предназначено для обучающихся и преподавателей техниче ских университетов, может быть использовано при подготовке к семинарским и практическим занятиям, для проведения внеучебной деятельности и разработки новых творческих заданий по предмету. УДК 1 О.А. Науменко , 2021 НИТУ «МИСиС», 2021
Содержание Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Квест EPISTEMA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Кроссворд-игра «Буквопад» на примере раздела «Философия предпринимательства» . . . . . . . . . . . . 17 Игра «Платон мне друг…» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Викторина «Своя игра» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Интеллектуальная викторина «Что? Где? Когда?» . . . . . . . . 29 Интерактивная игра «Прокачай свой город» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Игра «Блиц» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Другие игры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Заключение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
«Во.времена.Сократа.знание. ассоциировалось.с.добродетелью,. а.сегодня.знание.–.это.деньги,.капитал .. Когда-то.наука.была.духовной.ценностью,. а.сегодня.стала.технологией.извлечения.прибыли» . (из выступления китайского философа Кван Ши Ли на XXII Всемирном философском конгрессе «Переосмысливая философию сегодня», 2008 г., Сеул) ВВЕДЕНИЕ Учебный процесс в XXI столетии перестал быть однона правленным. Задача преподавателя не только передать знания учащимся, закрепить их, помочь усвоить и уметь применить на практике, но и использовать максимум возможностей для развития заинтересованности в любой учебной дисциплине. Для решения данной задачи применяются как новые ме тоды и технологии, так и «старые», которые в определенное время были успешно забыты, но, как оказалось, стали чрезвычайно востребованными именно теперь, в эпоху цифровых технологий, масштабного использования онлайн-платформ. Игрофикация в данном случае является хорошо забытым старым методом, о необходимости использования которого на всех этапах учебного и образовательного процесса сегодня говорят специалисты. Игра – тип осмысленной продуктивной деятельности, где мотив лежит не в е результате, а в самом процессе. Также термин «игра» используют для обозначения набора предметов или программ, предназначенных для подобной деятельности. Игра – форма деятельности в условных ситуациях, направ ленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры. Йохан Хейзинга – нидерландский философ, историк, иссле дователь культуры, профессор Гронингенского (1905–1915) и Лейденского (1915–1940) университетов, один из основателей учения об игрофикации – выделял несколько особенностей в отношении к игре.
1. Доступ к игре свободен, сама игра и есть проявление свободы. 2. Игра – это не «обычная» или «реальная» жизнь. 3. Игра отличается от «обычной» или «реальной» жизни как местоположением, так и продолжительностью. «Ее течение и смысл заключены в ней самой». 4. Игра устанавливает порядок и порядком является. Игра требует абсолютного и полного порядка. 5. Игра никоим образом не связана с материальным инте ресом и не может приносить никакой прибыли. Джон Форбс Нэш – американский математик, раздвинув ший рамки процесса игрофикации, создатель теории игр. Теория игр – математический метод изучения оптимальных стратегий в играх. Под игрой понимается процесс, в котором участвуют две и более сторон, ведущих борьбу за реализацию своих интересов. Каждая из сторон имеет свою цель и использует некоторую стратегию, которая может вести к выигрышу или проигрышу – в зависимости от поведения других игроков. Теория игр помогает выбрать лучшие стратегии с учетом представлений о других участниках, их ресурсах и возможных поступках. Игрофикация – применение для прикладного программного обеспечения и веб-сайтов подходов, характерных для компьютерных игр, в неигровых процессах с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг. Игрофикация – это использование игровых элементов и приемов дизайна игр в неигровом контексте. Процесс игрофикации. Для реализации правильной игро фикации необходимо выполнение следующих условий: – победа должна быть достижимой; – у соревнований должны быть простые и понятные прави ла, и они должны быть; – правила должны быть прозрачны и не слишком жестки. Игрофикация в образовании – это процесс распространения игры на различные сферы образования, который позволяет рассматривать игру и как метод обучения и воспитания, и как