Книжная полка Сохранить
Размер шрифта:
А
А
А
|  Шрифт:
Arial
Times
|  Интервал:
Стандартный
Средний
Большой
|  Цвет сайта:
Ц
Ц
Ц
Ц
Ц

Применение игровых методик на занятиях по философии

Покупка
Артикул: 797766.01.99
Доступ онлайн
2 000 ₽
В корзину
Целью работы является развитие творческих способностей мышления у студентов на основе игровой формы обучения. Книга составлена таким образом, что поэтапно учащимся предлагается несколько видов игровой учебной деятельности в сочетании с традиционным видом обучения. Это квесты, кроссворды, викторины, задания на развитие диалектического мышления. Также предлагается ряд интерактивных игр, которые были разработаны специально для проведения в рамках читаемых разделов дисциплины «Философия». Данная работа является результатом учебно-методической деятельности в рамках курсов повышения квалификации по дополнительным профессиональным программам «Формула успешного проектного обучения», «Педагогический дизайн в цифровой среде» ФГАОУ ВО «Национальный исследовательский технологический университет «МИСиС» и «Игровые методы в образовании. Принципы. Теория. Практика» ФГАОУ ВО «Тюменский государственный университет». Предназначено для обучающихся и преподавателей технических университетов, может быть использовано при подготовке к семинарским и практическим занятиям, для проведения внеучебной деятельности и разработки новых творческих заданий по предмету.
Науменко, О. А. Применение игровых методик на занятиях по философии : методические указания / О. А. Науменко. - Москва : Изд. Дом НИТУ «МИСиС», 2021. - 48 с. - Текст : электронный. - URL: https://znanium.com/catalog/product/1915735 (дата обращения: 22.11.2024). – Режим доступа: по подписке.
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов
Москва  2021

М ИНИС ТЕРС ТВО НАУКИ И ВЫСШ ЕГО О Б РА З О ВА Н И Я РФ

ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ АВТОНОМНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ

«НАЦИОНАЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ 

«МИСиС»

ИНСТИТУТ БАЗОВОГО ОБРАЗОВАНИЯ

Кафедра социальных наук и технологий

О. А. Науменко

ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ МЕТОДИК 
НА ЗАНЯТИЯХ ПО ФИЛОСОФИИ

Методические указания

Рекомендовано редакционно-издательским 
советом университета

№ 4321

УДК 1 
 
Н34

Р е ц е н з е н т 

д-р филос. наук, проф., гл. ред. теоретического журнала Credo new,  

член Президиума Российского философского общества С.П. Иваненков

Науменко О.А.

Н34  
 Применение игровых методик на занятиях по фило
софии : метод. указания / О.А. Науменко. – М. : Изд. 
Дом НИТУ «МИСиС», 2021. – 48 с. 

Целью работы является развитие творческих способностей 

мышления у студентов на основе игровой формы обучения. Книга 
составлена таким образом, что поэтапно учащимся предлагается 
несколько видов игровой учебной деятельности в сочетании с традиционным видом обучения. Это квесты, кроссворды, викторины, 
задания на развитие диалектического мышления. Также предлагается ряд интерактивных игр, которые были разработаны специально для проведения в рамках читаемых разделов дисциплины 
«Философия». Данная работа является результатом учебно-методической деятельности в рамках курсов повышения квалификации по дополнительным профессиональным программам «Формула успешного проектного обучения», «Педагогический дизайн 
в цифровой среде» ФГАОУ ВО «Национальный исследовательский 
технологический университет «МИСиС» и «Игровые методы в образовании. Принципы. Теория. Практика» ФГАОУ ВО «Тюменский государственный университет».

Предназначено для обучающихся и преподавателей техниче
ских университетов, может быть использовано при подготовке к семинарским и практическим занятиям, для проведения внеучебной 
деятельности и разработки новых творческих заданий по предмету.

УДК 1 

 О.А. Науменко , 2021
 НИТУ «МИСиС», 2021

Содержание

Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Квест EPISTEMA. .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 8

Кроссворд-игра «Буквопад» на примере  
раздела «Философия предпринимательства»  . . . . . . . . . . . . 17

Игра «Платон мне друг…» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

Викторина «Своя игра» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

Интеллектуальная викторина «Что? Где? Когда?» . . . . . . . . 29

Интерактивная игра  
«Прокачай свой город» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

Игра «Блиц» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

Другие игры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

Заключение  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

«Во.времена.Сократа.знание.
ассоциировалось.с.добродетелью,.
а.сегодня.знание.–.это.деньги,.капитал ..
Когда-то.наука.была.духовной.ценностью,.
а.сегодня.стала.технологией.извлечения.прибыли» . 

(из выступления китайского философа Кван Ши Ли 

на XXII Всемирном философском конгрессе  

«Переосмысливая философию сегодня», 2008 г., Сеул)

ВВЕДЕНИЕ

Учебный процесс в XXI столетии перестал быть однона
правленным. Задача преподавателя не только передать знания 
учащимся, закрепить их, помочь усвоить и уметь применить 
на практике, но и использовать максимум возможностей для 
развития заинтересованности в любой учебной дисциплине. 

Для решения данной задачи применяются как новые ме
тоды и технологии, так и «старые», которые в определенное 
время были успешно забыты, но, как оказалось, стали чрезвычайно востребованными именно теперь, в эпоху цифровых 
технологий, масштабного использования онлайн-платформ. 
Игрофикация в данном случае является хорошо забытым 
старым методом, о необходимости использования которого 
на всех этапах учебного и образовательного процесса сегодня 
говорят специалисты.

Игра – тип осмысленной продуктивной деятельности, где 

мотив лежит не в е результате, а в самом процессе. Также термин «игра» используют для обозначения набора предметов 
или программ, предназначенных для подобной деятельности.

Игра – форма деятельности в условных ситуациях, направ
ленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры.

Йохан Хейзинга – нидерландский философ, историк, иссле
дователь культуры, профессор Гронингенского (1905–1915) 
и Лейденского (1915–1940) университетов, один из основателей учения об игрофикации – выделял несколько особенностей в отношении к игре.

1. Доступ к игре свободен, сама игра и есть проявление 

свободы.

2. Игра – это не «обычная» или «реальная» жизнь.
3. Игра отличается от «обычной» или «реальной» жизни 

как местоположением, так и продолжительностью. «Ее течение и смысл заключены в ней самой».

4. Игра устанавливает порядок и порядком является. 

Игра требует абсолютного и полного порядка.

5. Игра никоим образом не связана с материальным инте
ресом и не может приносить никакой прибыли.

Джон Форбс Нэш – американский математик, раздвинув
ший рамки процесса игрофикации, создатель теории игр.

Теория игр – математический метод изучения оптимальных 

стратегий в играх. Под игрой понимается процесс, в котором 
участвуют две и более сторон, ведущих борьбу за реализацию 
своих интересов. Каждая из сторон имеет свою цель и использует некоторую стратегию, которая может вести к выигрышу 
или проигрышу – в зависимости от поведения других игроков. 
Теория игр помогает выбрать лучшие стратегии с учетом представлений о других участниках, их ресурсах и возможных поступках.

Игрофикация – применение для прикладного программного 

обеспечения и веб-сайтов подходов, характерных для компьютерных игр, в неигровых процессах с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг.

Игрофикация – это использование игровых элементов и 

приемов дизайна игр в неигровом контексте.

Процесс игрофикации. Для реализации правильной игро
фикации необходимо выполнение следующих условий:

 – победа должна быть достижимой;
 – у соревнований должны быть простые и понятные прави
ла, и они должны быть;

 – правила должны быть прозрачны и не слишком жестки.

Игрофикация в образовании – это процесс распространения 

игры на различные сферы образования, который позволяет 
рассматривать игру и как метод обучения и воспитания, и как 

Доступ онлайн
2 000 ₽
В корзину