Книжная полка Сохранить
Размер шрифта:
А
А
А
|  Шрифт:
Arial
Times
|  Интервал:
Стандартный
Средний
Большой
|  Цвет сайта:
Ц
Ц
Ц
Ц
Ц

Творческие задания в среде Scratch

Рабочая тетрадь для 5-6 классов
Покупка
Артикул: 767866.02.99
В рабочей тетради задания на компьютере чередуются с письменными упражнениями. Итогом освоения каждой темы является выполнение проектного задания по созданию мультипликационного сюжета, презентации, проведению теста или игры. Все задания носят творческий характер, что позволит учащимся 5-6 классов развивать знания об алгоритмах, полученные в начальной школе в предметной области «Математика и информатика», а также овладевать инструментами программирования в среде Scratch («Скретч») и применять эти знания и умения при выполнении проектных заданий из других предметных областей. Электронное приложение к тетради размещено на методическом сайте издательства (http://pilotLZ.ru/files/9989). Пособие рекомендуется использовать как на уроках информатики, так и во внеурочной деятельности школьников.
Пашковская, Ю. В. Творческие задания в среде Scratch : рабочая тетрадь для 5-6 классов / Ю. В. Пашковская. - 4-е изд. - Москва : Лаборатория знаний, 2022. - 195 с. - (Школа программиста). - ISBN 978-5-00101-979-4. - Текст : электронный. - URL: https://znanium.com/catalog/product/1906370 (дата обращения: 06.05.2024). – Режим доступа: по подписке.
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов. Для полноценной работы с документом, пожалуйста, перейдите в ридер.
Творческие
задания 
в среде

Рабочая тетрадь
для 5–6 классов

3-е издание, переработанное и дополненное 
(электронное)

Москва
Лаборатория знаний
2018

Ю. В. Пашковская

◀ Ш К О Л А  П Р О Г Р А М М И С Т А ▶

SCRATCH

УДК 004.9
ББК 32.97

П22

С е р и я о с н о в а н а в 2017 г.
Пашковская Ю. В.

П22
Творческие задания в среде Scratch [Электронный
ресурс] : рабочая тетрадь для 5–6 классов / Ю. В. Паш-
ковская. — 3-е изд., перераб. и доп. (эл.). — Электрон.
текстовые дан. (1 файл pdf : 195 с.). — М. : Лаборато-
рия знаний, 2018. — (Школа программиста). — Систем.
требования: Adobe Reader XI ; экран 10".
ISBN 978-5-00101-588-8
В рабочей тетради задания на компьютере чередуются
с
письменными
упражнениями.
Итогом
освоения
каждой
темы является выполнение проектного задания по созданию
мультипликационного сюжета, презентации, проведению те-
ста или игры.
Все задания
носят творческий
характер, что позволит
учащимся
5–6
классов
развивать
знания
об
алгоритмах,
полученные в начальной школе в предметной области «Мате-
матика и информатика», а также овладевать инструментами
программирования в среде Scratch («Скретч») и применять
эти знания и умения при выполнении проектных заданий
из других предметных областей.
Электронное приложение к тетради размещено на мето-
дическом сайте издательства (http://pilotLZ.ru/files/9989).
Пособие
рекомендуется
использовать
как
на
уроках
информатики, так и во внеурочной деятельности школьников.
УДК 004.9
ББК 32.97

Деривативное
электронное
издание
на
основе
печатного
аналога: Творческие задания в среде Scratch : рабочая тетрадь
для 5–6 классов / Ю. В. Пашковская. — 3-е изд., перераб.
и доп. — М. : Лаборатория знаний, 2018. — 192 с. : ил. —
(Школа программиста). — ISBN 978-5-00101-121-7.

В соответствии со ст. 1299 и 1301 ГК РФ при устранении ограничений,
установленных
техническими
средствами
защиты
авторских
прав,
правообладатель вправе требовать от нарушителя возмещения убытков
или выплаты компенсации

ISBN 978-5-00101-588-8
c○ Лаборатория знаний, 2015

Введение  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   4

   1. Знакомимся со средой Скретч  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5

   2. Учимся управлять спрайтами  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  18

   3. Навигация в среде Скретч  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  29

   4. Проект «Кругосветное путешествие Магеллана»  . . . . . . . . .  42

   5. Учимся использовать циклы  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  49

   6. Создаём «вечный двигатель»  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  56

   7. Учимся ориентироваться по компасу  . . . . . . . . . . . . . . . . . .  62

   8. Создание анимационных проектов  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  67

   9. Проект «Кот и птичка»  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  73

10. Соблюдение условий  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  81

11. Коллекция игр  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  88

12. Сложные условия  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  92

13. Случайности по заказу  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  99

14. Как не зациклиться  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105

15. Возможности запуска спрайтов  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112

16. Самоуправление спрайтов  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119

17. Вернёмся к старым проектам  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124

18. Датчики  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

19. Переменные  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137

20. Ввод значений переменных  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143

21. Рычажок  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150

22. Списки  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158

23. Поиграем словами  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166

24. Угадай слово  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174

25. Создание тестов  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182

Заключение  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189

Содержание

Дорогой друг! Ты принадлежишь к тому поколению, которое, 
в отличие от людей старшего возраста, с младенчества 
дружит с компьютером. Ты легко орудуешь мышью, запуская 
всевозможные программы, виртуозно играешь в компьютерные 
игры, бесстрашно путешествуешь по сайтам Интернета. Ты с 
лёгкостью вставляешь в свою речь слова «перезагрузка», «рабочий 
стол», «чат»… Однако до сих пор ты пользовался готовыми 
программами и играл в чужие игры. Теперь у тебя появилась 
возможность стать творцом. Творцом собственных компьютерных 
сценариев, игр, мультфильмов, программ. 
Можно ли научиться программировать, играя? 
Оказывается, можно. Американские учёные, задумывая 
новую учебную среду Scratch (по-русски записывается 
как Скретч) для обучения школьников программированию, 
стремились к тому, чтобы она была 
понятна любому ребёнку, умеющему читать.
Название scratch в английском языке имеет несколько значений. 
Это и царапина, которую оставляет Котёнок — символ 
программы, и каракули, символизирующие первый, ещё неуклюжий 
самостоятельный опыт, и линия старта. Со Скретчем 
удобно стартовать. Сами разработчики характеризуют программу 
так: «Скретч предлагает низкий пол (легко начать), высокий 
потолок (возможность создавать сложные проекты) и широкие 
стены (поддержка большого многообразия проектов)».
Подобно тому, как дети, только-только начинающие говорить, 
учатся складывать из отдельных слов фразы, так и 
Скретч обучает из отдельных кирпичиков-команд собирать целые 
программы. 
Скретч — свободно распространяемая программа, скачать 
которую можно, к примеру, с сайта: http://info.scratch.mit.edu/
Scratch_1.4_Download. Она одинаково хорошо устанавливается и 
в Windows, и в Macintosh, и в Ubuntu, что особенно актуально 
в школах, перешедших на свободное программное обеспечение.
Напоследок несколько слов о создателях. Скретч создали 
американские разработчики Митч Резник и Алан Кей. На рус-
ский язык программа переведена доцентом Нижегородского 
университета Евгением Патаракиным.

Введение

Ты наверняка любишь кино. А задумывался ли ты над 
тем, кто самый главный в искусстве создания фильма? Сцена-
рист? Актёры? А может, костюмеры и гримёры, создающие 
внешность персонажей? Или декораторы, «переносящие» зрите-
лей, подобно машине времени, в любую эпоху и точку земного 
шара? 
Кино — продукт коллективного творчества, и все его со-
ставляющие одинаково важны. Но всё же можно выделить одну 
ключевую фигуру, без участия которой была бы невозможна 
слаженная работа всех участников творческого процесса. Это ре-
жиссёр.
Именно режиссёр выбирает для фильма сценарий, отбирает 
актёров на роли, ставит задачи перед декораторами, гримёрами, 
костюмерами, композитором и следит за тем, чтобы результат 
их работы соответствовал его замыслу.
Теперь и ты сможешь попробовать себя в роли режиссёра. 
А поможет тебе в этом программа Скретч.

Виртуальная киностудия

 1. Найди на рабочем столе твоего компьютера значок с мордоч-
кой котёнка:

 2. Щёлкни по нему — откроется программа Скретч (рис. 1.1).
Белая сцена с котёнком посередине будет твоей «съёмочной 
площадкой». Но для того чтобы стать настоящим режиссёром, 
надо многому научиться. Для начала познакомься с одним из 
актёров — Весёлым Котёнком. Он старожил киностудии и ра-
достно встречает всякого, кто открывает программу Скретч.

1. Знакомимся со средой Скретч

Рис. 1.1

3. Найди на рис. 1.1 и обведи красным карандашом 4 кнопки:

Давай исследуем их назначение опытным путём.

 4. Щёлкни по кнопке с изображением печати:

Как изменился вид курсора?

_____________________________________________________

 5. Наведи курсор на фигурку Весёлого Котёнка и щёлкни по 
ней. Что изменилось на сцене? 

_____________________________________________________

 6. Выполни поочерёдно пункты 4 и 5 с остальными кнопками 
и заполни таблицу:

Кнопка
Назначение

Весёлый Котёнок, как и другие актёры нашей виртуальной 
киностудии, является спрайтом.
Спрайт (англ. sprite — фея, эльф) — это графический объ-
ект (рисунок), легко перемещаемый по экрану.
 7. Убедись в том, что Котёнка легко перемещать по сцене, 
захватив его мышью. 

Подбираем актёров

Кроме 
дублирования 
существующих 
спрайтов 
(кнопка 
Дуб лировать 
) добавлять на сцену новые спрайты можно 
с помощью кнопок:

 1. Найди эти кнопки на рис. 1.1 и обведи красным каранда-
шом.
 2. Последняя кнопка в этой группе — самая непредсказуе-
мая. Она открывает волшебный ящик, из которого может 
появиться кто и что угодно. Наведи на неё курсор. Какая 
всплывает подсказка? 

_____________________________________________________

 3. Щёлкни по этой кнопке несколько раз и напиши, кто воз-
ник на сцене:

_____________________________________________________

 4. Удали со сцены все спрайты. 
 5. Кнопка 
 открывает доступ к картотеке актёров и по-
зволяет добавлять на сцену спрайты из готовых коллекций. 
Наведи на неё курсор. Какая всплывает подсказка? 

_____________________________________________________

 6. Щёлкни по этой кнопке и рассмотри содержимое появив-
шихся папок (папки открываются двойным щелчком). Как 
переводятся на русский язык их названия? (Если не знаешь 
английского языка, попробуй догадаться.) 

_____________________________________________________

_____________________________________________________

7. Выбери 
(щелчком 
мышью) 
любые 
понравившиеся 
тебе 
спрайты и добавь их на сцену, нажав кнопку ОК.

Обрати внимание : все спрайты, появившиеся на сцене, от-
разились и на сером поле под сценой и кнопками (рис. 1.2).

Рис. 1.2

Это поле играет роль перечня объектов, участвующих в про-
екте. 

8. Щёлкни правой кнопкой мыши по изображению любого 
спрайта на перечне — откроется список операций, примени-
мых к нему.
 9. Какие из них повторяют уже знакомые тебе операции над 
спрайтом? 

_____________________________________________________

10. Проверь свои догадки. Для того чтобы привести в действие 
ту или иную операцию, щёлкни по её названию в списке.
11. Теперь создай свой собственный спрайт, в этом тебе поможет 

кнопка 

Щёлкни по ней — откроется окно графического редактора 
(рис. 1.3).

Рис. 1.3

12. Используя 
инструменты 
слева 
(Кисть, 
Ластик, 
Заливка 
и др.), нарисуй робота и нажми кнопку ОК.
13. Придумай ему имя: ___________________________________

14. Для того чтобы добавить созданный спрайт в коллекцию, 
сначала щёлкни по нему либо по его изображению в перечне 
правой кнопкой мыши. 
15. В открывшемся списке выбери пункт Экспортировать этот 
объект. 
16. В открывшемся окне щелчком выбери одну из папок (в опе-
рационной системе Линукс запись возможна только в До-
машнюю папку (Admin)) и введи придуманное тобой имя 
спрайта в строке Новое имя файла (рис. 1.4). Нажми кнопку 
ОК. 

Рис. 1.4

17. Проверь, добавился ли созданный тобой спрайт в коллекцию 
Скретча. Для этого импортируй его на сцену с помощью 
кнопки Выбрать новый объект из файла.

Теперь, когда ты уже научился отбирать актёров для будущего 
фильма, самое время «прогуляться по коридорам» нашей 
киностудии, заглянуть в различные цеха, чтобы понять, какие 
ещё инструменты находятся в твоём распоряжении.