Творческие задания в среде Scratch
Рабочая тетрадь для 5-6 классов
Покупка
Тематика:
Информатика
Издательство:
Лаборатория знаний
Автор:
Пашковская Юлия Вадимовна
Год издания: 2022
Кол-во страниц: 195
Дополнительно
Вид издания:
Учебное пособие
Уровень образования:
Основное общее образование
ISBN: 978-5-00101-979-4
Артикул: 767866.02.99
В рабочей тетради задания на компьютере чередуются с письменными упражнениями. Итогом освоения каждой темы является выполнение проектного задания по созданию мультипликационного сюжета, презентации, проведению теста или игры. Все задания носят творческий характер, что позволит учащимся 5-6 классов развивать знания об алгоритмах, полученные в начальной школе в предметной области «Математика и информатика», а также овладевать инструментами программирования в среде Scratch («Скретч») и применять эти знания и умения при выполнении проектных заданий из других предметных областей. Электронное приложение к тетради размещено на методическом сайте издательства (http://pilotLZ.ru/files/9989). Пособие рекомендуется использовать как на уроках информатики, так и во внеурочной деятельности школьников.
Тематика:
ББК:
УДК:
ГРНТИ:
Скопировать запись
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов.
Для полноценной работы с документом, пожалуйста, перейдите в
ридер.
Творческие задания в среде Рабочая тетрадь для 5–6 классов 3-е издание, переработанное и дополненное (электронное) Москва Лаборатория знаний 2018 Ю. В. Пашковская ◀ Ш К О Л А П Р О Г Р А М М И С Т А ▶ SCRATCH
УДК 004.9 ББК 32.97 П22 С е р и я о с н о в а н а в 2017 г. Пашковская Ю. В. П22 Творческие задания в среде Scratch [Электронный ресурс] : рабочая тетрадь для 5–6 классов / Ю. В. Паш- ковская. — 3-е изд., перераб. и доп. (эл.). — Электрон. текстовые дан. (1 файл pdf : 195 с.). — М. : Лаборато- рия знаний, 2018. — (Школа программиста). — Систем. требования: Adobe Reader XI ; экран 10". ISBN 978-5-00101-588-8 В рабочей тетради задания на компьютере чередуются с письменными упражнениями. Итогом освоения каждой темы является выполнение проектного задания по созданию мультипликационного сюжета, презентации, проведению те- ста или игры. Все задания носят творческий характер, что позволит учащимся 5–6 классов развивать знания об алгоритмах, полученные в начальной школе в предметной области «Мате- матика и информатика», а также овладевать инструментами программирования в среде Scratch («Скретч») и применять эти знания и умения при выполнении проектных заданий из других предметных областей. Электронное приложение к тетради размещено на мето- дическом сайте издательства (http://pilotLZ.ru/files/9989). Пособие рекомендуется использовать как на уроках информатики, так и во внеурочной деятельности школьников. УДК 004.9 ББК 32.97 Деривативное электронное издание на основе печатного аналога: Творческие задания в среде Scratch : рабочая тетрадь для 5–6 классов / Ю. В. Пашковская. — 3-е изд., перераб. и доп. — М. : Лаборатория знаний, 2018. — 192 с. : ил. — (Школа программиста). — ISBN 978-5-00101-121-7. В соответствии со ст. 1299 и 1301 ГК РФ при устранении ограничений, установленных техническими средствами защиты авторских прав, правообладатель вправе требовать от нарушителя возмещения убытков или выплаты компенсации ISBN 978-5-00101-588-8 c○ Лаборатория знаний, 2015
Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1. Знакомимся со средой Скретч . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 2. Учимся управлять спрайтами . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 3. Навигация в среде Скретч . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 4. Проект «Кругосветное путешествие Магеллана» . . . . . . . . . 42 5. Учимся использовать циклы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 6. Создаём «вечный двигатель» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 7. Учимся ориентироваться по компасу . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 8. Создание анимационных проектов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 9. Проект «Кот и птичка» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 10. Соблюдение условий . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 11. Коллекция игр . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 12. Сложные условия . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 13. Случайности по заказу . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 14. Как не зациклиться . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 15. Возможности запуска спрайтов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 16. Самоуправление спрайтов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 17. Вернёмся к старым проектам . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 18. Датчики . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 19. Переменные . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 20. Ввод значений переменных . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 21. Рычажок . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 22. Списки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 23. Поиграем словами . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 24. Угадай слово . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 25. Создание тестов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Заключение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Содержание
Дорогой друг! Ты принадлежишь к тому поколению, которое, в отличие от людей старшего возраста, с младенчества дружит с компьютером. Ты легко орудуешь мышью, запуская всевозможные программы, виртуозно играешь в компьютерные игры, бесстрашно путешествуешь по сайтам Интернета. Ты с лёгкостью вставляешь в свою речь слова «перезагрузка», «рабочий стол», «чат»… Однако до сих пор ты пользовался готовыми программами и играл в чужие игры. Теперь у тебя появилась возможность стать творцом. Творцом собственных компьютерных сценариев, игр, мультфильмов, программ. Можно ли научиться программировать, играя? Оказывается, можно. Американские учёные, задумывая новую учебную среду Scratch (по-русски записывается как Скретч) для обучения школьников программированию, стремились к тому, чтобы она была понятна любому ребёнку, умеющему читать. Название scratch в английском языке имеет несколько значений. Это и царапина, которую оставляет Котёнок — символ программы, и каракули, символизирующие первый, ещё неуклюжий самостоятельный опыт, и линия старта. Со Скретчем удобно стартовать. Сами разработчики характеризуют программу так: «Скретч предлагает низкий пол (легко начать), высокий потолок (возможность создавать сложные проекты) и широкие стены (поддержка большого многообразия проектов)». Подобно тому, как дети, только-только начинающие говорить, учатся складывать из отдельных слов фразы, так и Скретч обучает из отдельных кирпичиков-команд собирать целые программы. Скретч — свободно распространяемая программа, скачать которую можно, к примеру, с сайта: http://info.scratch.mit.edu/ Scratch_1.4_Download. Она одинаково хорошо устанавливается и в Windows, и в Macintosh, и в Ubuntu, что особенно актуально в школах, перешедших на свободное программное обеспечение. Напоследок несколько слов о создателях. Скретч создали американские разработчики Митч Резник и Алан Кей. На рус- ский язык программа переведена доцентом Нижегородского университета Евгением Патаракиным. Введение
Ты наверняка любишь кино. А задумывался ли ты над тем, кто самый главный в искусстве создания фильма? Сцена- рист? Актёры? А может, костюмеры и гримёры, создающие внешность персонажей? Или декораторы, «переносящие» зрите- лей, подобно машине времени, в любую эпоху и точку земного шара? Кино — продукт коллективного творчества, и все его со- ставляющие одинаково важны. Но всё же можно выделить одну ключевую фигуру, без участия которой была бы невозможна слаженная работа всех участников творческого процесса. Это ре- жиссёр. Именно режиссёр выбирает для фильма сценарий, отбирает актёров на роли, ставит задачи перед декораторами, гримёрами, костюмерами, композитором и следит за тем, чтобы результат их работы соответствовал его замыслу. Теперь и ты сможешь попробовать себя в роли режиссёра. А поможет тебе в этом программа Скретч. Виртуальная киностудия 1. Найди на рабочем столе твоего компьютера значок с мордоч- кой котёнка: 2. Щёлкни по нему — откроется программа Скретч (рис. 1.1). Белая сцена с котёнком посередине будет твоей «съёмочной площадкой». Но для того чтобы стать настоящим режиссёром, надо многому научиться. Для начала познакомься с одним из актёров — Весёлым Котёнком. Он старожил киностудии и ра- достно встречает всякого, кто открывает программу Скретч. 1. Знакомимся со средой Скретч
Рис. 1.1
3. Найди на рис. 1.1 и обведи красным карандашом 4 кнопки: Давай исследуем их назначение опытным путём. 4. Щёлкни по кнопке с изображением печати: Как изменился вид курсора? _____________________________________________________ 5. Наведи курсор на фигурку Весёлого Котёнка и щёлкни по ней. Что изменилось на сцене? _____________________________________________________ 6. Выполни поочерёдно пункты 4 и 5 с остальными кнопками и заполни таблицу: Кнопка Назначение
Весёлый Котёнок, как и другие актёры нашей виртуальной киностудии, является спрайтом. Спрайт (англ. sprite — фея, эльф) — это графический объ- ект (рисунок), легко перемещаемый по экрану. 7. Убедись в том, что Котёнка легко перемещать по сцене, захватив его мышью. Подбираем актёров Кроме дублирования существующих спрайтов (кнопка Дуб лировать ) добавлять на сцену новые спрайты можно с помощью кнопок: 1. Найди эти кнопки на рис. 1.1 и обведи красным каранда- шом. 2. Последняя кнопка в этой группе — самая непредсказуе- мая. Она открывает волшебный ящик, из которого может появиться кто и что угодно. Наведи на неё курсор. Какая всплывает подсказка? _____________________________________________________ 3. Щёлкни по этой кнопке несколько раз и напиши, кто воз- ник на сцене: _____________________________________________________ 4. Удали со сцены все спрайты. 5. Кнопка открывает доступ к картотеке актёров и по- зволяет добавлять на сцену спрайты из готовых коллекций. Наведи на неё курсор. Какая всплывает подсказка? _____________________________________________________ 6. Щёлкни по этой кнопке и рассмотри содержимое появив- шихся папок (папки открываются двойным щелчком). Как переводятся на русский язык их названия? (Если не знаешь английского языка, попробуй догадаться.) _____________________________________________________ _____________________________________________________
7. Выбери (щелчком мышью) любые понравившиеся тебе спрайты и добавь их на сцену, нажав кнопку ОК. Обрати внимание : все спрайты, появившиеся на сцене, от- разились и на сером поле под сценой и кнопками (рис. 1.2). Рис. 1.2 Это поле играет роль перечня объектов, участвующих в про- екте.
8. Щёлкни правой кнопкой мыши по изображению любого спрайта на перечне — откроется список операций, примени- мых к нему. 9. Какие из них повторяют уже знакомые тебе операции над спрайтом? _____________________________________________________ 10. Проверь свои догадки. Для того чтобы привести в действие ту или иную операцию, щёлкни по её названию в списке. 11. Теперь создай свой собственный спрайт, в этом тебе поможет кнопка Щёлкни по ней — откроется окно графического редактора (рис. 1.3). Рис. 1.3 12. Используя инструменты слева (Кисть, Ластик, Заливка и др.), нарисуй робота и нажми кнопку ОК. 13. Придумай ему имя: ___________________________________
14. Для того чтобы добавить созданный спрайт в коллекцию, сначала щёлкни по нему либо по его изображению в перечне правой кнопкой мыши. 15. В открывшемся списке выбери пункт Экспортировать этот объект. 16. В открывшемся окне щелчком выбери одну из папок (в опе- рационной системе Линукс запись возможна только в До- машнюю папку (Admin)) и введи придуманное тобой имя спрайта в строке Новое имя файла (рис. 1.4). Нажми кнопку ОК. Рис. 1.4 17. Проверь, добавился ли созданный тобой спрайт в коллекцию Скретча. Для этого импортируй его на сцену с помощью кнопки Выбрать новый объект из файла. Теперь, когда ты уже научился отбирать актёров для будущего фильма, самое время «прогуляться по коридорам» нашей киностудии, заглянуть в различные цеха, чтобы понять, какие ещё инструменты находятся в твоём распоряжении.