3D-дизайн в графике. Экзерсисы в программе 3ds Max
Покупка
Тематика:
3ds max
Издательство:
Московский издательско-полиграфический колледж
Автор:
Петрушина Лариса Викторовна
Год издания: 2020
Кол-во страниц: 96
Дополнительно
Вид издания:
Учебное пособие
Уровень образования:
Среднее профессиональное образование
Артикул: 761491.01.99
В учебном пособии представлены 16 упражнений с полным описанием технологических цепочек, начиная от геометрического построения сцены и заканчивая ее визуализацией. Подробно рассмотрены все этапы создания сцены, включая подготовку материалов, текстурирование, установку источников освещения и съемочных камер. После выполнения каждого урока студент сможет разработать собственную графическую модель сцены и предоставить ее заказчику.
Тематика:
ББК:
УДК:
ОКСО:
- Профессиональная подготовка по профессиям рабочих и по должностям служащих
- 54.01.20: Графический дизайнер
- Среднее профессиональное образование
- 29.02.11: Полиграфическое производство
- 42.02.01: Реклама
- 54.02.01: Дизайн (по отраслям)
ГРНТИ:
Скопировать запись
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов
3D-ДИЗАЙН в ГРАФИКЕ Л. В. ПЕТРУШИНА ДЕПАРТАМЕНТ ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ города МОСКВЫ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ города МОСКВЫ «МОСКОВСКИЙ ИЗДАТЕЛЬСКО-ПОЛИГРАФИЧЕСКИЙ КОЛЛЕДЖ имени ИВАНА ФEДОРОВА» экзерсисы в программе 3DS MAX УЧЕБНОЕ ПОСОБИЕ для студентов специальностей 29.02.07 Производство изделий из бумаги и картона, 54.02.01 Дизайн (по отраслям), 54.01.20 Графический дизайнер, 42.02.01 Реклама Москва 2020
УДК 004.4`27 ББК 32.972 П30 Петрушина Л. В. 3D-дизайн в графике. Экзерсисы в программе 3ds Max : учебное пособие : [для студентов специально стей 29.02.07 Производство изделий из бумаги и картона, 54.02.01 Дизайн (по отраслям), 42.02.01 Реклама, профессии 54.01.20 Графический дизайнер] / Л. В. Петрушина. — Москва : ГБПОУ МИПК им. И. Федорова, 2020. — 96 с. : цв. ил. В учебном пособии представлены 16 упражнений с полным описанием технологических цепочек, начиная от геометрического построения сцены и заканчивая ее визуализацией. Подробно рассмотрены все этапы создания сцены, включая подготовку материалов, текстурирование, установку источников освещения и съемочных камер. После выполнения каждого урока студент сможет разработать собственную графическую модель сцены и предоставить ее за казчику. УДК 004.4`27 ББК 32.972 © Петрушина Л. В., 2020 © ГБПОУ Московский издательско-полиграфический колледж им. И. Федорова, 2020 П30 Учебное пособие Петрушина Лариса Викторовна 3D-дизайн в графике. Экзерсисы в программе 3ds Max Ведущий специалист УМО Н. В. Шенина Редактор И. Ю. Коржева Корректор И. Ю. Коржева, В. С. Лукашова Компьютерная верстка Л. В. Петрушина Подписано в печать 17.11.20. Формат 60 × 84/8. Усл. печ. л. 11,16. Тираж 150 экз. ГБПОУ МИПК им. И. Федорова 129337, Москва, Ярославское ш., 5 Отпечатано в ГБПОУ МИПК им. И. Федорова
Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Экзерсис 1. Объемные буквы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Экзерсис 2. Стеклянный шарик . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Экзерсис 3. Переплетения торусов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Экзерсис 4. Круговорот . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Экзерсис 5. Матрешка . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Экзерсис 6. 3D Типографика . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Экзерсис 7. Драпировка . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Экзерсис 8. Жирафик — лучший друг . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Экзерсис 9. Звездный фрактал . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Экзерсис 10. Новогоднее настроение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Экзерсис 11. Спираль из шаров . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Экзерсис 12. 3D-логотип . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Экзерсис 13. Экзотические рыбки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Экзерсис 14. 3D-flowers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Экзерсис 15. Вокруг света . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Экзерсис 16. Зонтики . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Идеи для творчества . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 ОГЛАВЛЕНИЕ
Любой человек, хоть немного работающий за компьютером, так или иначе сталкивается с трехмерной графикой. Многие просто не обращали на это внимания. Наличие красивых эле ментов оформления, 3D-моделей и анимированных сцен давно считается нормой практически во всех коммерческих программных пакетах, прило жениях интернета, презентациях и рекламных роликах. Это неудивительно, ведь мы живем в мире, измеряемом тремя ко ординатами. Кинематограф, компьютерные игры, машиностроение, ар хитектура и строительство — это далеко не полный перечень областей, в которых широко применяется 3D-графика. За кулисами 3D-моделирования спрятан очень серьезный математи ческий аппарат, реализованный в ядре графической системы и произво дящий трехмерные изображения. В процессе 3D-моделирования формируются математические зависимости, описывающие построение цифровой модели реальных объектов, а также алгоритмы для просчета освещения трехмерных сцен (областей виртуального пространства, содержащих трехмерные объекты и источники света). Слабые возможности аппаратного обеспечения первых персональных компьютеров не позволяли создавать даже совсем несложные 3D-изобра жения. Однако фундаментальные исследования стали началом развития мощнейшей технологии, которая коренным образом изменила представ ление о возможностях применения компьютерной графики. Таким образом, получив свое начало в не таком далеком прошлом, компьютерная графика прошла большой и тернистый путь. Все началось с банальных или весьма экзотических мотивов, которые легли в основу важнейших инструментариев настоящей компьютерной графики, без ко торой уже немыслима цивилизация. Началось все с проектов некоторых энтузиастов из области науки и применения компьютера при проектировании в целом для бизнеса, ме дицины, экологии, средств массовой информации, а закончилось проник новением во все сферы деятельности человека, даже в простую, бытовую жизнь. ВВЕДЕНИЕ ВВЕДЕНИЕ
Любой дизайнерский проект при использовании 3D-графики склады вается из нескольких этапов, каждый из которых имеет значение и свой удельный вес в общей работе. Перечислим эти этапы. Первый шаг — это создание скетча, эскиза или предварительного наброска на листе бумаги, где разработчик прорисовывает свою будущую идею. Второй этап — разработка геометрической структуры сцены. Этот процесс считается наиболее сложным и трудоемким. В программе 3ds Max представлен практически неограниченный спектр команд геометрического построения, начиная от простейших примитивов и заканчивая сложнейшим моделированием NURBS-кривых. Третий этап приближает нас к тому, чтобы наша сцена выглядела реалистично. В этот момент формируется освещение, устанавлива ОБЪЕМНЫЕ БУКВЫ ОБЪЕМНЫЕ БУКВЫ ЭКЗЕРСИС 1.
3D-ДИЗАЙН В ГРАФИКЕ Рис. 1.1 ются источники света, задается алгоритм отбрасывания теней. Одновременно дизайнер создает и назначает материалы для объектов сцены. Этот этап будет наиболее творческим, поскольку в любой момент можно произвести замену материалов и текстур, добиваясь запланированного результата. Или наоборот, нужное решение может возникнуть спонтанно. Параллельно осуществляется визуализация, или рендер, вашего ди зайнерского решения сцены, или, иначе говоря, фотосъемка. Для выполнения фотосъемки устанавливается необходимое количе ство съемочных камер, настраиваются параметры съемочного процесса. Неоспоримое преимущество 3D-дизайна состоит в том, что вы може те сколько угодно раз изменять параметры составляющих объектов вашей сцены, всегда получая новый результат. И самое главное, что все эти манипуляции занимают значительно меньшее время, нежели перерисовка с самого начала при использовании двухмерной графики. К преимуществам 3D-графики можно отнести и совершенно уникаль ные возможности программ, которые сложно и практически невозможно реализовать с помощью программ двухмерного художественного проектирования. Приступим к работе. Шаг 1. Запустите программу 3ds Max. Интерфейс программы (общий для различных версий программы) показан на рис. 1.1. Перед тем, как начать непосредственно геометрические построения, рекомендуется установить единицы измерения. Для этого в главном меню О Б Ъ Е М Н Ы Е Б У К В Ы
3D-ДИЗАЙН В ГРАФИКЕ О Б Ъ Е М Н Ы Е Б У К В Ы программы выполните команду Customize (Установки) — Units Setup (Установка единиц измерения). Откроется диалоговое окно, показанное на рис. 1.2. Выберите систему измерения Metric (Метрическая система), единицы из мерения — миллиметры. Кроме этого установите системную единицу измерения. Нажмите в этом же диалоговом окне на кнопку System Unit Setup (Установка системных единиц). Установите значение 1 Unit = 1,0 = 1 Millimeters, как показано на рис. 1.3. Шаг 2. Окно программы разделено на 4 части. Три первых окна назы ваются проекционные. Это окно Top (Вид сверху), окно Front (Вид спереди), окно Left (Вид слева). Четвертое окно называется Perspective (Перспектива). Рекомендуется для выполнения геометрических действий пользоваться проекционными окнами, пока вы не станете достаточно опытным пользователем программы. Результат ваших построений вы увидите в окне Perspective (Перспектива). Текущее окно, в котором вы работаете, выделяется желтой рамкой. Шаг 3. Построим первую букву. Выберите для работы окно Front (Вид спереди). На командной панели, которая располагается в правой части экрана, нажмите кнопку Create (Создать). Откроется следующая строка командной панели, где представлены 7 категорий объектов. Перечислим эти категории объектов — Geometry (Геометрия), Shapes (Формы), Lights (Источники освещения), Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объекты), Space Warps (Пространственные деформации), Systems (Системы). Далее выберите команду Shapes (Формы). Эта команда позволяет соз давать различные категории линий. Найдите следующую команду Text (Текст). С помощью этого элемента можно создать контур буквы, задав нужную гарнитуру и стиль шрифта. На командной панели откроется свиток с параметрами набираемого текста. Раскройте свиток Parameters (Параметры), в окне Text (Текст) вместо надписи MAX Text введите заглавную букву, например А. Задайте размер шрифта в поле Size (Размер) — 30 мм. Подберите массивную гарнитуру шрифта по своему желанию. Затем кликните по окну Front (Вид спереди). В окне появится контур буквы. Рис. 1.2 Рис. 1.3
3D-ДИЗАЙН В ГРАФИКЕ После построения контура буквы вы всегда можете изменить параметры объекта. Для этого выделите объект, нажмите на командной панели на кнопку Modify (Изменить). Кнопка находится рядом с кнопкой Create (Создать). Шаг 4. Чтобы из контура получить объемный объект, применим мо дификатор Extrude (Выдавливание). Для этого выделите контур, далее на командной панели кликните по кнопке Modify (Изменить), нажмите на строку Modifier List (Список модификаторов). В списке модификаторов найдите команду Extrude (Выдавливание). Раскроется свиток с параметрами выполнения команды. Во вкладке Parameters (Параметры) в поле Amount (Количество) за дайте величину выдавливания контура, например 10 мм. Результат выполнения операции показан на рис. 1.4. Шаг 5. Создать следующую букву очень просто. Сделайте копию бук вы, для этого выделите и переместите ее, удерживая клавишу Shift. О Б Ъ Е М Н Ы Е Б У К В Ы Рис. 1.4 Затем на командной панели кликните по кнопке Modify (Изменить). Найдите стек модификаторов, как показано на рис. 1.5. Нажмите на строку Text (Текст), а затем внесите изменения в параметры текстовой надписи, а именно измените букву на другой символ. Рис. 1.5
3D-ДИЗАЙН В ГРАФИКЕ О Б Ъ Е М Н Ы Е Б У К В Ы Следуя данному алгоритму, вы будете создавать остальные буквы вашей сцены. Полученные объекты нужно будет расположить хаотично на плоскости сцены. Создайте сначала плоскость. Для этого на командной панели выберите команду Create (Создать) — Geometry (Геометрия) — Standard Primitives (Стандартные примитивы). Найдите объект Plane (Плоскость), переключитесь на проекционное окно Top (Вид сверху). Постройте плоскость. Шаг 6. Теперь зададим размер плоскости и выровняем плоскость по центру координат. Выделите плоскость, выберите команду Modify (Изменить), в свитке Parameters (Параметры) установите значения Length (Длина) — 300 мм, Width (Ширина) — 300 мм. Для того, чтобы выровнять плоскость по нулю координат, выделите плоскость и выберите на главной панели инструментов инструмент Select and Move (Выделить и переместить). Местоположение инструмента показано на рис. 1.6. Рядом располагаются инструменты Select and Rotate (Выделить и вращать) и Select and Uniform Scale (Выделить и масштабировать). Нажмите на инструмент Select and Move (Выделить и переместить) правой кнопкой мыши. Появится диалоговое окно, к левой части которого, обозначенной как Absolut World (Абсолютные координаты), введите по всем координатам нулевые значения (рис. 1.7). Рис. 1.6 Рис. 1.7
3D-ДИЗАЙН В ГРАФИКЕ Шаг 7. Ориентируясь по проекционным окнам, используя инстру менты копирования, перемещения и вращения, создайте множество букв и расположите их на плоскости в хаотичном порядке. О Б Ъ Е М Н Ы Е Б У К В Ы Рис. 1.8 Рис. 1.9 Шаг 8. Предварительно мы закончили с геометрическим построением сцены. По мере дальнейшей работы вы можете в любой момент времени внести изменения. Следующий этап работы заключается в установке съемочной камеры и подготовке освещения сцены. Выберите для работы проекционное окно Left (Вид слева). Отодвиньте сцену, чтобы видеть пространство вокруг для удобства установки камеры. Затем на командной панели выберите команду Create (Создать) — Cameras (Камеры) — Target (Направленная камера). Установите курсор мыши в проекционном окне в точке, где будет находиться камера, растяните фокус камеры на сцену.