Компьютерная графика
Покупка
Тематика:
Графика и анимация на компьютере
Издательство:
Московский издательско-полиграфический колледж
Составитель:
Дорощенко Марина Александровна
Год издания: 2021
Кол-во страниц: 152
Дополнительно
Вид издания:
Учебное пособие
Уровень образования:
Среднее профессиональное образование
Артикул: 458236.03.99
Данный курс лекций разработан на основе примерной рабочей программы по дисциплине «Компьютерная графика». Составлен на основе государственных стандартов и предназначен для студентов специальности 54.01.20 Графический дизайнер.
Тематика:
ББК:
УДК:
- 004: Информационные технологии. Вычислительная техника...
- 74: Рисование и черчение. Дизайн, декоративно-прикладные и художественные ремесла
ОКСО:
- Профессиональная подготовка по профессиям рабочих и по должностям служащих
- 54.01.20: Графический дизайнер
- Среднее профессиональное образование
- 54.02.01: Дизайн (по отраслям)
ГРНТИ:
Скопировать запись
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов
ДЕПАРТАМЕНТ ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ города МОСКВЫ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ города МОСКВЫ «МОСКОВСКИЙ ИЗДАТЕЛЬСКО-ПОЛИГРАФИЧЕСКИЙ КОЛЛЕДЖ имени ИВАНА ФЕДОРОВА» КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА Курс лекций для студентов специальности 54.01.20 Графический дизайнер Москва 2021
Данный курс лекций разработан на ос нове примерной рабочей программы по дисциплине «Компьютерная графика». Составлен на основе государственных стандартов и предназначен для студентов специальности 54.01.20 Графический дизайнер. Составитель Дорощенко М. А., преподаватель ГБПОУ МИПК им. И. Федорова
ОГЛАВЛЕНИЕ ВВЕДЕНИЕ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 РАЗДЕЛ 1. ВВЕДЕНИЕ В КОМПЬЮТЕРНУЮ ГРАФИКУ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Тема 1.1. Применение компьютерной графики . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Тема 1.2. Восприятие цвета и методы его описания . . . . . . . . . . . . . 7 Тема 1.3. Векторная и растровая графика . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Тема 1.4. Графические редакторы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 РАЗДЕЛ 2. РАСТРОВАЯ ГРАФИКА ADOBE PHOTOSHOP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Тема 2.1. Интерфейс программы растровой графики . . . . . . . . . . . . 25 Тема 2.2. Способы выделения областей изображения . . . . . . . . . . . 35 Тема 2.3. Работа со слоями . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Тема 2.4. Работа с текстом в Adobe Photoshop . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Тема 2.5. Техника ретуширования. Цветовая и тоновая коррекция . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 РАЗДЕЛ 3. ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА ADOBE ILLUSTRATOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Тема 3.1. Особенности интерфейса Adobe Illustrator . . . . . . . . . . . . 72 Тема 3.2. Преобразование объектов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Тема 3.3. Инструменты свободного рисования. Работа с кривыми . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Тема 3.4. Работа с текстом . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Тема 3.5. Способы окрашивания объектов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Тема 3.6. Работа с растровыми изображениями . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Тема 3.7. Работа со слоями . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ . . . . . . . . . 151
ВВЕДЕНИЕ Самые первые компьютеры не имели дисплея. Вся ин формация загружалась на бумажные носители, известные как перфоленты, результат также выдавался на бумагу. Однако рост мощности компьютеров и сложности расчетов привели к необходимости разработки более удобного способа общения с машиной. В результате появился дисплей. Долгое время дисплеи были текстовыми — то есть ниче го кроме цифр, а позднее букв, они выводить не могли. Однако уже тогда было понятно, что удобство работы требует большего — возможности вывода изображений. Такие дисплеи появились. Именно с этого момента можно начинать отсчет существования компьютерной графики. Первые опыты с компьютерной графикой были прове дены в компьютерных играх. И только потом началось освоение более полезных вариантов ее применения. Понятие «компьютерная графика» трактуется по-разно му. В одних источниках термин определяется как область информатики, которая занимается проблемами получения различных изображений (рисунков, чер тежей, мультипликации) на компьютере. В других — как новая отрасль знаний, которая, с одной стороны, представляет комплекс аппаратных и програм мных средств, используемых для формирования, преобразования и выдачи информации в визуальной форме на средства отображения ЭВМ. C другой стороны, как совокупность методов и приемов для преобразования данных при помощи ЭВМ в графическое представление. В широком смысле слова компьютерная графика — это все, для чего используется визуальная, образная среда отображения на мониторе. Если сузить понятие до практического использования, под компьютерной графикой будет пониматься процесс создания, обработки и вывода изображений разного рода с помощью компьютера. История компьютерной графики с этой точки зрения началась намного позднее — в конце 70-х — начале 80-х го
дов прошлого века. Важную роль в этом процессе сыграл выпуск компанией Apple компьютеров Macintosh. Для своего времени они были настоящей революцией по следующим причинам: 1. Macintosh серийно поставлялся с цветным монитором; 2. Операционная система этого компьютера обладала наглядным, визуальным интерфейсом; 3. Их мощности было достаточно для обработки ком пьютерной графики. Именно поэтому Macintosh сразу заслужил внимание множества профессиональных художников и дизайнеров, которые поменяли карандаш и кисть на мышь и клавиатуру. В то же время стали появляться программы, позволяющие работать с компьютерной графикой. В компьютерной графике рассматриваются следую щие задачи: 1. Представление изображения в компьютерной графике; 2. Подготовка изображения к визуализации; 3. Создание изображения; 4. Осуществление действий с изображением. В настоящее время человек, претендующий на рабо ту в сфере полиграфии или веб-дизайна, просто не может не владеть графическими пакетами. Даже художники оцифровывают свои работы и проводят дополнительную коррекцию уже на компьютере.
РАЗДЕЛ 1. ВВЕДЕНИЕ В КОМПЬЮТЕРНУЮ ГРАФИКУ Тема 1.1. Применение компьютерной графики Компьютерная графика — область деятельности, в кото рой компьютеры используются как инструменты для создания изображений и обработки визуальной информации, полученной из реального мира. Также компьютерной графикой называют результат такой деятельности. Существует несколько способов получения цифрового изображения. Это получение изображения путем обработки через цифровую камеру, путем сканирования и непосредственно с помощью программных средств. На сегодняшний день можно выделить следующие сфе ры применения компьютерной графики: 1. Дизайн В настоящее время большие требования предъявляются не только к функциональности, но и к эстетическому наполнению продукции. Особенно емкими для данного вида дизайнерского обеспечения являются ниши дизайна мебели, ландшафтного, архитектурного. Развиваются направления веб-дизайна, дизайна интерфейсов программного обеспечения. 2. Масс-медиа, полиграфия, реклама Интенсивно используется на телевидении. В полигра фии текстовая и фотоинформация обрабатывается программами-рекдакторами, средствами компьютерной графики создаются иллюстрации, происходит создание макета печатного издания. Развитие Web требует невероятного количества графической информации. Печать баннеров как один из видов рекламы, не может обойтись без примененеия компьютерной графики. 3. Анимация Создание анимационных фильмов также значительно оптимизировалось, так как средства компьютерной графики позволяют произвести прорисовку промежуточных кадров,
что значительно уменьшает техничекую составляющую работы аниматора. 4. Кинематограф Если на заре компьютерной графики ее включение в кар тину было оправдано ради нее самой, то сейчас компьютерная графика способна стать единственным средством создания художественного фильма. Применяется для: • Замены дорогостоящих декораций; • Создания видов, обзоров, особых эффектов, которые либо в принципе недостижимы, либо их исключительно трудно добиться обычными средствами видеосъемки; • Замены, дублирования, «клонирования» массовки; • Трюков. 5. Трехмерное моделирование Компьютерная графика применяется для создания ин формационных моделей, тренажеров и симуляторов. 6. Автоматизация проектирования 7. Деловая графика 8. Игровая индустрия Тема 1.2. Восприятие цвета и методы его описания Прежде чем рассмотреть графические редакторы, с ко торыми будем работать, разберемся с принципом восприятия цветов и системами их описания. Цветовая модель Для описания цветовых оттенков, которые могут быть воспроизведены на экране компьютера и на принтере, разработаны специальные средства — цветовые модели (или системы цветов). Чтобы успешно применять их в компьютерной графике, необходимо: 1. Понимать особенности каждой цветовой модели; 2. Уметь определять тот или иной цвет, используя раз личные цветовые модели;
3. Понимать, как различные графические программы решают вопрос кодирования цвета; 4. Понимать, почему цветовые оттенки, отображаемые на мониторе, достаточно сложно точно воспроизвести при печати. Мы видим предметы, потому что они излучают или от ражают свет. Свет — электромагнитное излучение. Цвет характеризует действие излучения на глаз чело века. Таким образом, лучи света, попадая на сетчатку глаза, производят ощущение цвета. Излучаемый свет — это свет, выходящий из источни ка, например, Солнца, лампочки или экрана монитора. Отраженный свет — это свет, «отскочивший» от по верхности объекта. Именно его мы видим, когда смотрим на какой-либо предмет, не являющийся источником света. Излучаемый свет, идущий непосредственно от источни ка к глазу, сохраняет в себе все цвета, из которых он создан. Но этот свет может измениться при отражении от объекта. Подобно Солнцу и другим источникам освещения, мо нитор излучает свет. Бумага, на которой печатается изображение, отражает свет. Так как цвет может получиться в процессе излучения и в процессе отражения, то существуют два противоположных метода его описания: системы аддитивных и субтрактивных цветов. Система аддитивных цветов Аддитивный (add — присоединять) цвет получается при объ единении (суммировании) лучей трех основных цветов — красного, зеленого и синего. Если интенсивность каж - дого из них достигает 100 %, то получается белый цвет. Отсутствие всех трех цветов дает черный цвет. Систему аддитивных цветов, используемую в компьютерных мониторах, принято обозначать аббревиатурой RGB. В большинстве программ для создания и редактирова ния изображений пользователь имеет возможность сформировать свой собственный цвет (в дополнение к предла
гаемым палитрам), используя красную, зеленую и синюю компоненты. Как правило, графические программы позволяют комбинировать требуемый цвет из 256 оттенков красного, 256 оттенков зеленого и 256 оттенков синего. Как нетрудно подсчитать, 256 × 256 × 256 ≈ 16,8 миллионов цветов. Таким образом, пользователь может выбрать готовый цвет из встроенной палитры или создать свой собственный оттенок, указав в полях ввода значения яркостей R, G и В для красной, зеленой и синей цветовых составляющих в диапазоне от 0 до 255. Так как бумага не излучает свет, цветовая модель RGB не может быть использована для создания изображения на печатаемой странице. Система субтрактивных цветов В процессе печати свет отражается от листа бумаги, по этому для печати графических изображений используется система цветов, работающая с отраженным светом — система субтрактивных цветов (subtract — вычитать). Белый цвет состоит из всех цветов радуги. Если про пустить луч света через простую призму, он разложится в цветной спектр. Красный, оранжевый, желтый, зеленый, голубой, синий и фиолетовый цвета образуют видимый спектр света. Белая бумага при освещении отражает все цвета, окрашенная же бумага поглощает часть цветов, а остальные — отражает. Например, листок красной бумаги, освещенный белым светом, выглядит красным именно потому, что такая бумага поглощает все цвета, кроме красного. Та же красная бумага, освещенная синим цветом, будет выглядеть черной, так как она поглощает синий цвет. В системе субтрактивных цветов основными являют ся голубой (Cyan), пурпурный (Magenta) и желтый (Yellow). Каждый из них поглощает (вычитает) определенные цвета из белого света, падающего на печатаемую страницу. Вот как три основных цвета могут быть использованы для получения черного, красного, зеленого и синего цветов: • Голубой + пурпурный + желтый = черный;
• Голубой + пурпурный = синий; • Желтый + пурпурный = красный; • Желтый + голубой = зеленый. Смешивая основные цвета в разных пропорциях на белой бумаге, можно создать большое многообразие оттенков. Белый цвет получается при отсутствии всех трех ос новных цветов. Высокое процентное содержание голубого, пурпурного и желтого образует черный цвет. Точнее, черный цвет должен получиться теоретически, в действительности же из-за некоторых особенностей типографических красок смесь всех трех основных цветов дает грязно-коричневый тон, поэтому при печати изображения добавляется еще черная краска (Black). Систему субтрактивных цветов обозначают аббревиа турой CMYK (чтобы не возникла путаница с Blue, для обозначения Black используется символ К). Процесс четырехцветной печати можно разделить на два этапа: 1. Создание на базе исходного рисунка четырех состав ляющих изображений голубого, пурпурного, желтого и черного цветов. 2. Печать каждого из этих изображений одного за дру гим на одном и том же листе бумаги. Разделение цветного рисунка на четыре компоненты выполняет специальная программа цветоделения. Если бы принтеры использовали систему CMY (без добавления черной краски), преобразование изображения из системы RGB в систему CMY было бы очень простым: значения цветов в системе CMY — это просто инвертированные значения системы RGB. Система «Тон — Насыщенность — Яркость» Системы цветов RGB и CMYK базируются на ограни чениях, накладываемых аппаратным обеспечением (мониторами компьютеров и типографскими красками). Более интуитивным способом описания цвета является его представление в виде тона (Hue), насыщенности (Saturation)