Процедурная генерация в гейм-дизайне
Покупка
Издательство:
ДМК Пресс
Год издания: 2020
Кол-во страниц: 344
Дополнительно
Вид издания:
Сборник
Уровень образования:
ВО - Бакалавриат
ISBN: 978-5-97060-860-9
Артикул: 751480.01.99
В сборнике представлены статьи разных авторов, освещающих тему процедурной генерации как метода построения сюжета, создания персонажей и диалогов в видеоиграх.
Игры - это интерактивный вид искусства, который предполагает тесное взаимодействие авторов, игроков и компьютера как средства генерирования объектов и сюжетных ходов. В своих статьях известные разработчики компьютерных игр описывают инструменты построения игрового мира, создания характеров, тем и общей атмосферы, приводя в пример собственные проекты и рассказывая о том, как преодолевались трудности в работе над ними.
Издание предназначено для разработчиков компьютерных игр, стремящихся создавать уникальные проекты с впечатляющим дизайном, надолго увлекающие пользователей.
Тематика:
ББК:
УДК:
ОКСО:
- ВО - Бакалавриат
- 09.03.01: Информатика и вычислительная техника
- 09.03.02: Информационные системы и технологии
- 09.03.03: Прикладная информатика
- 09.03.04: Программная инженерия
- ВО - Магистратура
- 09.04.01: Информатика и вычислительная техника
- 09.04.02: Информационные системы и технологии
- 09.04.03: Прикладная информатика
- 09.04.04: Программная инженерия
ГРНТИ:
Скопировать запись
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов
Процедурная генерация в гейм-дизайне
Procedural Storytelling in Game Design Edited by Tanya X. Short Tarn Adams
Москва, 2020 Процедурная генерация в гейм-дизайне Под редакцией Тани X. Шорт и Тарна Адамса
УДК 681.3.07 ББК 32.973.26–018.2.75 А19 А19 Под редакцией Тани X. Шорт и Тарна Адамса Процедурная генерация в гейм-дизайне / пер. с англ. М. С. Рыжиковой. – М.: ДМК Пресс, 2020. – 344 с.: ил. ISBN 978-5-97060-860-9 Книга представляет собой сборник статей, посвященных приемам процедурного повествования в играх и не только. Процедурная генерация – не новое, но пока еще малоизученное явление, и каждый проект преподносит свои вызовы. Подчас разработчикам сложно оценить, какую часть игры лучше написать вручную, а какую доверить процедурному генератору. Авторы материалов, вошедших в сборник, расскажут о том, как оформить сложное нелинейное повествование в игре, как продумать интересных персонажей, диалоги и описания, которые будут генерироваться произвольно или в зависимости от действий игрока, и как средствами компьютерных технологий донести до игроков непростые философские и этические идеи. Помимо игр методы процедурной генерации рассматриваются на примере настройки твиттер-ботов, гадания на картах таро и даже некомпьютерных видов активности наподобие интерактивных прогулок. Издание адресовано разработчикам компьютерных игр и приложений, предназначенных для широкого круга пользователей. УДК 681.3.07 ББК 32.973.26–018.2.75 Original English language edition published by CRC Press is an imprint of Taylor & Francis Group. Copyright © 2019 by Taylor & Francis Group, LLC. All rights reserved. Russian-language edition copyright © 2020 by DMK Press. All rights reserved. Все права защищены. Любая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения владельцев авторских прав. Материал, изложенный в данной книге, многократно проверен. Но, поскольку вероятность технических ошибок все равно существует, издательство не может гарантировать абсолютную точность и правильность приводимых сведений. В связи с этим издательство не несет ответственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги. ISBN 978-1-49195-446-1 (англ.) © 2019 by Taylor & Francis Group, LLC. ISBN 978-5-97060-860-9 (рус.) © Оформление, перевод на русский язык, издание, ДМК Пресс, 2020
Оглавление Предисловие от издательства ...................................................................................10 Вступительное слово от дирекции образовательных программ по игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ.................................11 Вступление....................................................................................................................12 О редакторах................................................................................................................15 Составители...................................................................................................................16 Часть I. Введение.......................................................................................................17 Глава 1. Начало работы с генераторами..................................................................18 Д-р Кейт Комптон Создание вашего «художника в коробке» ......................................................................... 19 От правил к методам генерирования................................................................................ 20 Как могут сбоить генераторы............................................................................................. 28 Глава 2. Не усложняйте процедурную генерацию .................................................31 Дариус Каземи Два примера из Spelunky.................................................................................................... 32 Восприятие vs реальность .................................................................................................. 33 Использование контекста для перехода от тривиальной работы к впечатляющей....... 34 Проблема может быть не в процедурной генерации ....................................................... 35 Заключение.......................................................................................................................... 35 Глава 3. Генерация от души........................................................................................37 Джилл Мюррей Глава 4. Адаптация контента к выбору игрока........................................................48 Юрие Хорнеман ..............................................................................................................................................48 Выбор деталей для адаптации ........................................................................................... 49 Комбинирование битов ...................................................................................................... 53 Создание правильных битов.............................................................................................. 54 Склеивание швов ................................................................................................................ 55 Контроль над специфичностью ......................................................................................... 56 Принципиально новый способ создания контента.......................................................... 56 Широкая картина ................................................................................................................ 58 Глава 5. Этика процедурной генерации...................................................................59 Д-р Майкл Кук Разговор в коде.................................................................................................................... 59 Выход в необъятный мир ................................................................................................... 62 Что проглотил, то и выдал.................................................................................................. 65
Оглавление Не просто слова ................................................................................................................... 67 Наши перспективы ............................................................................................................. 70 Часть II. Структура и системы.....................................................................................71 Глава 6. Ретроспектива: Murder on the Zinderneuf (1983)....................................72 Джимми Мейер Глава 7. Создание повествовательного импульса...................................................80 Джон Ингольд Вперед и только вперед ...................................................................................................... 81 Открытие потока................................................................................................................. 82 Дизайн языка Ink ................................................................................................................ 84 Структура плетения ............................................................................................................ 84 Контент как условные обозначения .................................................................................. 85 Последовательности и петли.............................................................................................. 86 Повествовательный импульс в графическом контексте.................................................. 87 Знание как направленный ациклический граф................................................................ 88 «Паутина знаний» ............................................................................................................... 90 Использование модели знаний.......................................................................................... 91 Заключение.......................................................................................................................... 93 Глава 8. Управляющий нарратив в Duskers .............................................................94 Тим Кинан и Бенджамин Хилл Исследуйте, адаптируйтесь, выживайте............................................................................ 94 Когда в твоем распоряжении только молоток................................................................... 95 Порядок имеет значение.................................................................................................... 95 Предоставьте инициативу игроку...................................................................................... 99 Повествование как приманка .......................................................................................... 101 Компилируя все подряд.................................................................................................... 103 Глава 9. Впечатляющий текст: смешение статического и процедурного контента.......................................................................................................................104 Кевин Сноу Southern Monsters.............................................................................................................. 104 Battlecakes.......................................................................................................................... 106 Игровой текст .................................................................................................................... 107 The Domovoi....................................................................................................................... 109 Memory Blocks.................................................................................................................... 109 Matul Remrit....................................................................................................................... 110 Перспективы...................................................................................................................... 111 Глава 10. Драматический гейм-плей в The Sims ..................................................112 Даниэль Клайн Примеры дизайна в The Sims........................................................................................... 114 Драматические приемы в играх других жанров............................................................. 123
Оглавление 7 Глава 11. Памятные истории о простых правилах: The Curious Expedition .....125 Риад Джемили Три уровня абстракции ..................................................................................................... 126 Одно событие – разные интерпретации ......................................................................... 129 Яблоки в NetHack............................................................................................................... 129 Сюжетная арка .................................................................................................................. 130 Глава 12. Дизайнерские темы и эмоции в игре ....................................................132 Даниэль Кук Triple Town: эмоции завоевателя ..................................................................................... 132 Настройка темы ................................................................................................................. 135 Использование тем для усиления эмоций ...................................................................... 136 Triple Town как провальный эксперимент ...................................................................... 138 Проблемы коммуникации ................................................................................................ 139 Недочеты в плане этики ................................................................................................... 140 Заключительные соображения ......................................................................................... 141 Продолжаем разговор ....................................................................................................... 142 Глава 13. Эмерджентное повествование в Dwarf Fortress ..................................144 Тарн Адамс Проектирование эмерджентного нарратива .................................................................. 144 Перспектива и видение игрока ........................................................................................ 149 Глава 14. Авторское динамическое повествование в The Church in the Darkness ....................................................................................153 Ричард Раус III Мотивация ......................................................................................................................... 154 Вдохновение ...................................................................................................................... 155 Основная система ............................................................................................................. 159 Выбор игрока ..................................................................................................................... 164 Вывод: зачем все это строить? ......................................................................................... 167 Часть III. Миры и контекст ........................................................................................169 Глава 15. Генерация историй ....................................................................................170 Джейсон Гринблат Сущности и события ......................................................................................................... 170 Субъективизм в истории .................................................................................................. 172 Генерация истории в Caves of Qud ................................................................................... 173 Заключение ........................................................................................................................ 182 Глава 16. Процедурные описания планет в Voyageur ..........................................183 Бруно Диас Обстановка ........................................................................................................................ 184 Инструмент Improv ........................................................................................................... 186 Фильтрация, реинкорпорация и источники истины ...................................................... 189
Оглавление Откуда берутся модели мира ........................................................................................... 191 Заключение ........................................................................................................................ 194 Глава 17. Генерация в реальном мире ....................................................................196 М. Лейзер-Уокер Как аналоговые работы используют процедурность? .................................................... 196 Зачем привносить цифровизацию в реальный мир? ..................................................... 201 Эксперимент ...................................................................................................................... 202 Пример: Computational Flâneur ........................................................................................ 205 А почему бы не работать просто с «цифрой»? ................................................................ 210 Глава 18. «Грязное» процедурное повествование в We Happy Few ..................212 Алекс Эпштейн У тебя есть суперсила! ....................................................................................................... 213 Интеллектуальная работа создает эмоциональную вовлеченность ............................. 215 Тяни vs толкай ................................................................................................................... 215 Опасности «грязного» повествования ............................................................................. 221 Святой Грааль .................................................................................................................... 222 Глава 19. Frostpunk: не только забава ....................................................................225 Марта Фиджек и Якоб Стокальски Осмысление окружающего мира ..................................................................................... 225 Разработка Frostpunk ........................................................................................................ 226 Прототип 1: общество ....................................................................................................... 227 Прототип 2: Пророк .......................................................................................................... 229 Прототип 3: вовлеченность игрока .................................................................................. 232 Выход на финишную прямую .......................................................................................... 236 Глава 20. Процедурное повествование в Dungeons & Dragons.........................239 Стивен Лампкин Действия ............................................................................................................................ 240 Опасности .......................................................................................................................... 242 Ошибки, движущие игру вперед ...................................................................................... 245 Часть IV. Персонажи ...................................................................................................250 Глава 21. Сила обаяния сгенерированных персонажей ......................................251 Таня Х. Шорт Совет 1: определите процесс интерпретации игрока .................................................... 252 Совет 2: поосторожнее с тонкими штрихами ................................................................. 254 Совет 3: используйте комическое .................................................................................... 257 Совет 4: обеспечьте возможность анализа ...................................................................... 258 Совет 5: реакции ≥ действия ............................................................................................ 258 Совет 6: изменение – мощное средство .......................................................................... 260 Заключение ........................................................................................................................ 260
Оглавление 9 Глава 22. Процедурные персонажи в State of Decay 2 ........................................262 Джеффри Кард, Йорген Тжерно, Мэтью Бозарт Посредственность ............................................................................................................. 263 Противоречия .................................................................................................................... 264 Последовательность выбора ............................................................................................. 269 Исправленная последовательность выбора .................................................................... 270 Заключение ........................................................................................................................ 271 Глава 23. Генераторы сюжета ..................................................................................272 Адам Зальцман Глава 24. Генерация персонажей в The Shrouded Isle .........................................279 Йонгву Ким Генерация персонажей ..................................................................................................... 280 Взаимодействие ................................................................................................................ 282 Модификация характеристик .......................................................................................... 286 Заключение ........................................................................................................................ 289 Глава 25. Диалог .........................................................................................................292 Элан Раскин Вариант использования .................................................................................................... 293 Контекстно-зависимое озвучивание ............................................................................... 294 Автоматические триггеры ................................................................................................ 296 Память ................................................................................................................................ 297 Остроумие .......................................................................................................................... 299 Сложные ответы ................................................................................................................ 300 Контекст, управляемый данными .................................................................................... 301 Удобство ............................................................................................................................. 301 Структуры данных и их реализация ................................................................................ 303 Авторский инструмент ..................................................................................................... 306 Заключение ........................................................................................................................ 308 Часть V. Ресурсы .........................................................................................................309 Глава 26. Таро как процедурное повествование ..................................................310 Кэт Мэннинг Глава 27. Что можно делать с твиттер-ботами ......................................................320 Джордж Бакенгэм Глава 28. Создание инструментов процедурного сторителлинга ......................329 Эмили Шорт Что могут сделать авторские инструменты для процедурного повествования? ......... 329 О чем нужно думать при планировании нового инструмента ...................................... 337 Пока вы строите ................................................................................................................ 338
Предисловие от издательства Отзывы и пожелания Мы всегда рады отзывам наших читателей. Расскажите нам, что вы думаете об этой книге – что понравилось или, может быть, не понравилось. Отзывы важны для нас, чтобы выпускать книги, которые будут для вас максимально полезны. Вы можете написать отзыв на нашем сайте www.dmkpress.com, зайдя на страницу книги и оставив комментарий в разделе «Отзывы и рецензии». Также можно послать письмо главному редактору по адресу dmkpress@gmail. com; при этом укажите название книги в теме письма. Если вы являетесь экспертом в какой-либо области и заинтересованы в написании новой книги, заполните форму на нашем сайте по адресу http://dmkpress.com/authors/publish_book/ или напишите в издательство по адресу dmkpress@gmail.com. Скачивание исходного кода примеров Скачать файлы с дополнительной информацией для книг издательства «ДМК Пресс» можно на сайте www.dmkpress.com на странице с описанием соответствующей книги. Список опечаток Хотя мы приняли все возможные меры для того, чтобы обеспечить высокое качество наших текстов, ошибки все равно случаются. Если вы найдете ошибку в одной из наших книг – возможно, ошибку в основном тексте или программном коде, – мы будем очень благодарны, если вы сообщите нам о ней. Сделав это, вы избавите других читателей от недопонимания и поможете нам улучшить последующие издания этой книги. Если вы найдете какие-либо ошибки в коде, пожалуйста, сообщите о них главному редактору по адресу dmkpress@gmail.com, и мы исправим это в следующих тиражах. Нарушение авторских прав Пиратство в интернете по-прежнему остается насущной проблемой. Издательства «ДМК Пресс» и CRC Press очень серьезно относятся к вопросам защиты авторских прав и лицензирования. Если вы столкнетесь в интернете с незаконной публикацией какой-либо из наших книг, пожалуйста, пришлите нам ссылку на интернет-ресурс, чтобы мы могли применить санкции. Ссылку на подозрительные материалы можно прислать по адресу элект ронной почты dmkpress@gmail.com. Мы высоко ценим любую помощь по защите наших авторов, благодаря которой мы можем предоставлять вам качественные материалы.