Книжная полка Сохранить
Размер шрифта:
А
А
А
|  Шрифт:
Arial
Times
|  Интервал:
Стандартный
Средний
Большой
|  Цвет сайта:
Ц
Ц
Ц
Ц
Ц

Белое зеркало: учебник по интерактивному сторителлингу в кино, VR и иммерсивном театре

Покупка
Основная коллекция
Артикул: 831386.01.99
Доступ онлайн
250 ₽
В корзину
Начинается эпоха интерактивного сторителлинга: компьютерные игры, кино, медиа и театр переживают бурную технологическую трансформацию. Netflix делает интерактивный проект по вселенной Minecraft. Игры заимствуют эпизодический нарративный формат у сериалов. Венецианский кинофестиваль посвящает VR-премьерам отдельную программу, показывая, что будущее виртуальной реальности — за нарративом. Антон Уткин и Ната Покровская, режиссёры и сценаристы московской студии Lateral Summer, написали книгу, которая поможет вам в создании собственного проекта. Это первый учебник по интерактивному сторителлингу, основанный на реальном опыте авторов и их коллег. В нём вы найдёте ответы на вопросы, что такое интерактив и как с ним работать в привычных средах (кино, игры и театр); как придумать и написать историю, в которой зритель становится частью сюжета; какие приёмы есть в интерактивном сторителлинге и как организовать логику производства интерактивной истории. Этот учебник будет интересен режиссёрам-постановщикам кино и театра, драматургам, сценаристам, дизайнерам компьютерных игр, создателям проектов в области виртуальной и дополненной реальности, а также студентам этих специальностей.
Уткин, А. Белое зеркало: учебник по интерактивному сторителлингу в кино, VR и иммереивном театре / А. Уткин, Н. Покровская. — Москва : Альпина Паблишер, 2020. — 236 с. : ил. - ISBN 978-5-9614-3043-1. - Текст : электронный. - URL: https://znanium.ru/catalog/product/1220213 (дата обращения: 21.04.2025). – Режим доступа: по подписке.
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов
Антон Уткин и Ната Покровская

Белое 
зеркало

Учебник по интерактивному сторителлингу 

в кино, VR и иммерсивном театре

Москва
2020

ISBN 978-5-9614-3043-1
© Антон Уткин, Ната Покровская, 2020
© ООО «Альпина Паблишер», 2020

УДК 79:004.9
ББК 85c
 
У84

Научный редактор Анна Качкаева, 
профессор департамента медиа факультета коммуникаций, 
медиа идизайна НИУ ВШЭ

Иллюстрации Хадии Улумбековой

УткинА.

У84  
Белое зеркало: Учебник поинтерактивному сторителлингу 
вкино, VR ииммерсивном театре/ Антон Уткин, Ната Покровская.— М.: Альпина Паб лишер, 2020.— 236 с.: ил.

ISBN 978-5-9614-3043-1

Начинается эпоха интерактивного сторителлинга: компьютерные игры, кино, медиа итеатр переживают бурную технологическую трансформацию. Netfl ix делает интерактивный 
проект повселенной Minecraft. Игры заимствуют эпизодический 
нарративный формат усериалов. Венецианский кинофестиваль 
посвящает VR-премьерам отдельную программу, показывая, 
чтобудущее виртуальной реальности— занарративом. Антон 
Уткин иНата Покровская, режиссёры исценаристы московской 
студии Lateral Summer, написали книгу, которая поможет вам 
всоздании собственного проекта. Это первый учебник поинтерактивному сторителлингу, основанный нареальном опыте авторов иихколлег. Внём вы найдёте ответы навопросы, 
чтотакое интерактив икаксним работать впривычных средах 
(кино, игры итеатр); какпридумать инаписать историю, вкоторой зритель становится частью сюжета; какие приёмы есть 
винтерактивном сторителлинге икакорганизовать логику 
производства интерактивной истории.
Этот учебник будет интересен режиссёрам-постановщикам 
кино итеатра, драматургам, сценаристам, дизайнерам компьютерных игр, создателям проектов вобласти виртуальной идополненной реальности, атакже студентам этих специальностей.

УДК 79:004.9
ББК 85c

Издается вавторской редакции

Все права защищены. Никакая часть этой книги неможет быть воспроизведена вкакойбы 

тонибыло форме икакимибы тонибыло средствами, включая размещение всети 

интернет ивкорпоративных сетях, атакже запись впамять ЭВМ длячастного или 

публичного использования, безписьменного разрешения владельца авторских прав. 

Повопросу организации доступа кэлектронной библиотеке издательства обращайтесь 

поадресу mylib@alpina.ru.

Содержание

Предисловие Георгия Молодцова ..........................................................5

От авторов ..................................................................................................................... 9

Раздел первый. Трансформация зрителя и среды ............. 18

Краткий обзор изменений 

в медийном ландшафте 2009–2019 гг. ............................................ 20

Изменение аудитории ................................................................................ 30

Раздел второй. Интерактивные среды ...........................................38

Обзор интерактивных сред....................................................................40

Проектирование и драматургия интерактива .........................55

Раздел третий. Интерактивное кино ............................................... 98

Обзор видов интерактивного кино ................................................ 100

Точка зрения и выбор зрителя ...........................................................109

Особенности постановки 

и съёмки интерактивного проекта..................................................126

Кейс: игровой интерактивный веб-сериал 

«#ВсёСложно» ..................................................................................................130

Раздел четвертый. Виртуальная реальность .........................142

История вопроса ........................................................................................... 144

Краткий обзор расширенной реальности ................................ 148

Обзор видов VR ...............................................................................................153

Психологические особенности существования 

в виртуальной реальности .....................................................................160

Драматургические аспекты создания 

виртуальной реальности .........................................................................166

Постановка в VR .............................................................................................174

Кейс: «Эффект Кесслера» ........................................................................178

Острое проживание недоступного опыта ................................ 184

Раздел пятый. Иммерсивный театр ................................................186

Предисловие к разделу ...........................................................................188

История вопроса ............................................................................................190

Проектирование иммерсивных постановок ...........................192

Дизайн пространства .................................................................................201

Тема, эмоция и жанр 

в иммерсивном театре .............................................................................205

Драматургия через пространство ....................................................211

Актёрское существование в иммерсивном театре ...........220

Формула успеха .............................................................................................226

Послесловие к разделу ...........................................................................227

Раздел шестой. Дополнительные материалы ......................228

Послесловие к книге ......................................................................................231

Благодарности ..................................................................................................... 233

Предисловие 
Георгия Молодцова

Пожалуй, сложно представить более динамично развива
ющуюся индустрию, чеминдустрия создания медиаконтента. 

Втекущем моменте творческий человек, ищущий возмож
ность самовыражения, получает инструментарий настолько 

неограниченный впотенциальных решениях, насколько 

ивводящий его вступор.

Запоследние несколько десятилетий цепочка взаимоотно
шений создателей контента изрителей претерпела такое 

количество изменений, чтосейчас даже самые опытные экс
перты ипрежде всего игроки рынка неуспевают охватить 

весь объем ипотенциал имеющихся технологий. Однако 

общий вектор этого движения заметен невооруженным 

глазом— вовлечение инепосредственное участие зрителя 

втом иммерсивном пространстве, которое создается авто
рами теми илииными инструментами.

Эта книга рассказывает проразвитие данного вектора 

как«вширь», так и«вглубь». Проинструменты ииммерсив
ные среды, которые можно создать этими инструментами. 

Идлячитателей важно понимать контекст, ради которого 

создание подобных проектов имеет смысл.

 Крупнейшие кинофестивали начали исследовать возмож
ности новых иммерсивных форм. Такие кинофестивали, 

какSundance иIDFA (International Documentary Festival 

Amsterdam), всвоих программах New Frontier иDocLab 

начали внедрять все возможные формы интерактивных, 

кросс-платформенных проектов ещедесять лет назад. 

БЕЛОЕ ЗЕРКАЛО

6

Споявлением VR / AR количество площадок выросло вразы; 

сначала небольшие фестивали, апотом икинособытия 

покрупнее осторожно, нопоследовательно включают 

ирасширяют программы интерактивных проектов, 

создавая параллельно ивозможности дляразработки 

ипроизводства этих проектов. Венецианский иКанн
ский кинофестивали, проведя в2016г. небольшие секции 

споказом VR-контента, пошли двумя совершенно разными 

путями. В2017г. Канны врамках кинорынка создали про
грамму NEXT (сейчас— Cannes XR) дляпрофессионалов, 

аВенеция открыла целый остров, посвященный интерак
тивным и360-проектам вVR / AR, атакже специальную 

программу поотбору иподдержки наиболее интерес
ных международных проектов. ВСША интерактивные 

проекты «прописались» натройке крупнейших фести
валей— Sundance (Парк-Сити, штат Юта, январь), SXSW 

(Остин, штат Техас, март) иTribeca Film Festival (Нью-Йорк, 

апрель), сдесятком других конкурсных ивнеконкурсных 

программ нафестивалях поменьше.

Сегодня создатели интерактивного контента любого 

масштаба излюбой точки мира имеют возможности 

дляпродвижения идемонстрации своих работ вразы 

более разнообразные, чемвиндустрии короткометражного 

инезависимого кино. Мало того, организаторы фести
валей сами интересуются прежде всего независимыми 

проектами изнеобычных стран, поднимая ихнауровень 

крупнобюджетных проектов, профинансированных все 

темиже голливудскими студиями ипроизводителями 

VR-оборудования.

Вкрупнейших кинофондах мира появились программы 

финансовой поддержки интерактивных / VR / иммерсив
ных проектов— CNC воФранции, NFB вКанаде, программы 

New Frontier Lab отSundance Institute имногие другие рас
ширили свое традиционное кинофинансирование длявсех 

этих новых форм.

ПРЕДИСЛОВИЕ ГЕОРГИЯ МОЛОДЦОВА

7

Свои программы поподдержке были илиесть иупроиз
водителей оборудования— через Oculus Studios компания 

Facebook обещала инвестировать более $500 млн наигры 

иэкспириенсы длянезависимых разработчиков. Анало
гичные инициативы развивались иуHTC Vive иMagic Leap. 

Несмотря нато, чтомногие компании пытались войти 

вэтот рынок для«быстрых денег», сейчас иммерсив
ные технологии уже практически прошли определенный 

процесс «очищения» отрасторопных, нонеочень дально
видных компаний. Длясоздателей контента— какигрового 

мейнстрима, так иавторского независимого выска
зывания— появляются наметки «дорожной карты» 

ипонимания, какнайти финансирование своего проекта 

игде его распространять.

Все эти возможности открыты длятех, ктоготов экс
периментировать иискать новые средства выражения 

ивзаимоотношения сосвоими зрителями / игроками, 

потому чтовоснове любого успешного проекта, вошедшего 

вновейшую историю иммерсивного сторителлинга, лежит 

прежде всего желание создать новое и«покорить» неиз
веданное. Иименно дляболее комфортного иуверенного 

прохождения этого пути инаписана книга Антона Уткина 

иНаты Покровской. Иесли дляменя имногих моих коллег, 

работающих вобласти VR / 360, все началось с«так, сейчас 

купим камеры, напечатаем на3D-принтере риг, снимем, 

сошьем, смонтируем, ивсе, VR— наш», илис«ага, Unity, 

сейчас мы накачаем ассетов сторрентов исделаем супер
игру, продадим ее вAppStore иGooglePlay, ивсе пойдет 

поплану»,— сразу скажу, было больно, тосейчас нет необхо
димости идти тойже дорогой тем, ктотолько ступил напуть 

создания интерактивного контента.

Перед вами универсальный справочник основных направ
лений, вкоторых сейчас движется иммерсивный стори
теллинг, ивоспринимать его можно какпоследовательно, 

так ивинтерактивном формате Choose your own adventure 

БЕЛОЕ ЗЕРКАЛО

(окото ром вы также прочитаете вкниге), переходя между 

главами туда, кчему  вас больше тянет.

Главное помнить, чтовоснове любой формы находится 

хорошо обдуманное содержание, связывающее всё разно
образие иммерсивных решений ссамыми базовыми 

законами драматургии, ведущими свое начало изкино, 

театра, музыки, архитектуры илитературы. Иесли это посла
ние, которое вы хотите донести, увас уже есть, тоблаго даря 

этой книге вы найдете идеальную форму дляее выражения.

Георгий Молодцов,

куратор Russian VR Seasons

От авторов

Лучший способ  что-либо изучить—  объяснить это другим. 

Этот учебник мы написали впервую очередь для себя, когда 

полученного опыта изнаний накопилось достаточно, чтобы 

упорядочить их впрактическое руководство.

Мы—  Антон Уткин иНата Покровская, режиссёры исцена
ристы московской студии Lateral Summer («Отдельное лето»), 

преподаватели Московской школы кино, Высшей школы 

экономики итюменской Школы перспективных исследова
ний. Однако бóльшая часть нашей карьеры небыла связана 

скино: Антон был графическим дизайнером ижурналистом, 

Ната работала редактором вмодном глянце икопирайтером 

врекламных агентствах, апрежде чем всецело посвятить 

себя аудиовизуальному сторителлингу, мы оба прошли 

через опыт IT-стартапов, стартапов, связанных скнигами, 

ботами иобучением. Иконечно, мы дружим стехнологиями 

илюбим компьютерные игры. Изэтой любви выросли наши 

первые киноработы—  фантастические короткометраж
ные фильмы «Лето» (2015) и«Черти» (2017), отмеченные 

как российским «Кинотавром», так имеждународными 

фестивалями иСМИ.

Однако настоящим прорывом—  как всмысле карьеры, 

так ивпонимании, вкаком направлении должен иможет 

развиваться аудиовизуальный сторителлинг вконце 

2010-х,—  стал наш проект «#ВсёСложно» (2018), пер
вый российский интерактивный веб-сериал, созданный 

для портала «Такие Дела». Мы разбираем его подробно 

вглаве обинтерактивном кино, аздесь достаточно будет 

сказать, что этот проект, призванный снять стигму 

сВИЧ-положительных людей среди подростков имоло
дёжи 16–25лет, выполнил свою задачу именно благодаря 

БЕЛОЕ ЗЕРКАЛО

10

выбранному интерактивному формату. Намомент напи
сания учебника прошёл год после выхода сериала, амы 

досих пор невстретили негативных отзывов—  согласи
тесь, довольно феноменальное явление для русскоязычного 

сегмента интернета, при этом средняя глубина просмо
тра достигает 19 минут при общем среднем хронометраже 

35минут.

Незадолго допремьеры «#ВсёСложно» вышел первый 

интер активный сериал HBO—  «Мозаика». Этот детек
тивный триллер существует ввиде приложения для 

смартфона, иинтерактив заключается втом, что зри
тель может выбирать точку зрения, исследуя сюжет про 

убийство сразных сторон. Когда мы сели писать эту книгу, 

Netfl ix выпустил интерактивную серию «Чёрное зеркало: 

Брандашмыг». Вней, как иво«#ВсёСложно», зритель- 

игрок принимает решения заглавного героя, исам этот 

факт рефлексируется втеме фильма. Инаконец, на75-м 

Венецианском кинофестивале вочередной раз целая секция 

ибуквально целый остров Лазаретто были отведены под 

VR-программу. Вней нашлось место иуже привычным для 

VR-потребителей аттракционам вроде полёта налетающем 

мотоцикле сквозь город будущего, когда зрителя сажают 

вмоторизованное раскачивающееся кресло, ивырази
тельным нарративным проектам, созданным наигровых 

движках Unreal или Unity, где история иинтерактив пре
обладали над эффектными технологиями. Киносценаристы 

ирежиссёры обратились кVR, AR итак называемой mixed 

reality, истало очевидно: когда технологические возмож
ности достаточно освоены испособность удивлять только 

ими упирается внекий потолок, напервый план выходят 

сильные истории.

«Мозаика» 
(Mosaic), реж. 
Стивен Содерберг 
(2017, США).

«Чёрное зеркало: 
Брандашмыг» 
(Black Mirror: 
Bandersnatch), реж. 
Дэвид Слэйд (2018, 
Великобритания).

VR (virtual reality) — 
виртуальная 
реальность.

AR (augmented 
reality) — дополненная 
реальность.

Mixed reality — 
cмешанная 
реальность, где 
виртуальное 
соединяется 
с реальным.

Похожие

Доступ онлайн
250 ₽
В корзину