Книжная полка Сохранить
Размер шрифта:
А
А
А
|  Шрифт:
Arial
Times
|  Интервал:
Стандартный
Средний
Большой
|  Цвет сайта:
Ц
Ц
Ц
Ц
Ц

Креативное программирование

Покупка
Основная коллекция
Артикул: 684318.01.99
Настоящее учебное пособие знакомит с понятием креативного программирования на примере двух современных сред — Processing и VVVV. Представлены текстовая и кодовая фундаментальные парадигмы программирования. материал по каждой среде программирования содержит основы взаимодействия с интерфейсом, синтаксис, создание анимации, импорт и экспорт данных, работу с цветом, текстом, двухмерной и трехмерной графикой. Уделено внимание такой актуальной технологии, как программирование шейдеров, на примере двух наиболее распространенных языков — GLSL и HLSL. Рассмотрены механизмы взаимодействия программ и устройств. В заключительной части продемонстрированы четыре разных технологических подхода к программированию конкретной задачи.
Липовка, А. Ю. Креативное программирование: Учебное пособие / Липовка А.Ю., Бундова Е.С., Жоров Ю.В. - Краснояр.:СФУ, 2015. - 280 с.: ISBN 978-5-7638-3356-0. - Текст : электронный. - URL: https://znanium.com/catalog/product/966701 (дата обращения: 28.11.2024). – Режим доступа: по подписке.
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов
Алексей Юрьевич Липовка
Екатерина Сергеевна Бундова
Юрий Владимирович Жоров

2015

крЕАтиВноЕ

прогрАммироВАниЕ

Учебное пособие для студентов высших учебных заведений, 

обучающихся по программам магистерской подготовки по направлениям 

«Дизайн», «Дизайн архитектурной среды», «градостроительство»

Финансируется Европейским Союзом

УДк 004.42(07) 
ББк 32.973я73 
Л615

Липовка, А. Ю.

Л615 крЕАтиВноЕ прогрАммироВАниЕ : учеб. пособие / А. Ю. Липовка, Е. С. Бундова, 

Ю. В. Жоров. – красноярск : Сиб. федер. ун-т, 2015. – 280 с.

ISBN 978-5-7638-3356-0 (ФгАоУ Впо «СФУ»)

настоящее учебное пособие знакомит с понятием креативного программирования на примере двух современных сред 

—  Processing и VVVV. представлены текстовая и кодовая фундаментальные парадигмы программирования. материал по 

каж-дой среде программирования содержит основы взаимодействия с интерфейсом, синтаксис, создание анимации, 

импорт  и экспорт данных, работу с цветом, текстом, двухмерной и трехмерной графикой. Уделено внимание такой 

актуальной тех-нологии, как программирование шейдеров, на примере двух наиболее распространенных языков — 

GLSL 
и 
HLSL. 
рассмо-трены 
механизмы 
взаимодействия 
программ 
и 
устройств. 
В 
заключительной 
части 

продемонстрированы четыре разных технологических подхода к программированию конкретной задачи.

УДК 004.42(07)
ББК 32.973я73

рецензенты:
Е. А. Ахмедова, доктор архитектуры, профессор, чл.-корр. рААСн; 
А. Л. кришан, доктор технических наук, профессор, заведующий кафедрой проектирования зданий и строительных  
конструкций ФгБоУ Впо «мгтУ»;
В. м. иванов, доктор физико-математических наук, профессор, заведующий кафедрой инженерной графики и дизайна СпбпУ

ISBN 978-5-7638-3356-0
  © Сибирский федеральный университет, 2015

Учебное пособие обобщает опыт, полученный в рамках выполнения проекта TEMPUS. Содержание данной 
публикации является предметом ответственности авторов и не отражает точку зрения Европейской комиссии.

крЕАтиВноЕ
прогрАммироВАниЕ

А. Ю. ЛиповКА, Е. С. БУнДовА, Ю. в. Жоров

оглавление

 
 
стр. 6 
ввЕДЕниЕ

ТЕмА 
I. 
стр. 8 
оСновЫ КрЕАТивноГо 

проГрАммировАниЯ

 
I.1 
 
ВВЕДЕниЕ В крЕАтиВноЕ 

прогрАммироВАниЕ

 
I.2 
 
понятиЕ крЕАтиВного 

прогрАммироВАния

 
I.3 
 
примЕнЕниЕ крЕАтиВного 

прогрАммироВАния

 
I.4 
 
инСтрУмЕнт крЕАтиВного 

прогрАммироВАния

ТЕмА 
II. 
стр. 23 оСновЫ ТЕКСТовоГо 

проГрАммировАниЯ  

в ProcessIng

 
II.1  
УСтАноВкА ProcESSING

 
II.2  
оСноВы рАБоты С ProcESSING

 
II.3  
отоБрАЖЕниЕ ДАнных

 
II.4  
ЭкСпорт ДАнных из ProcESSING

ТЕмА 
III. 
стр. 141 оСновЫ ноДовоГо 

проГрАммировАниЯ в VVVV

 
III.1  
УСтАноВкА VVVV

 
III.2  
оСноВы рАБоты С VVVV

 
III.3  
отоБрАЖЕниЕ ДАнных

 
III.4  
ЭкСпорт ДАнных из VVVV

 
III.5  
прогрАммироВАниЕ 

СоБСтВЕнных ноДоВ

ТЕмА 
IV. 
стр. 225 взАимоДЕйСТвиЕ проГрАмм  

и УСТройСТв

 
IV.1  
оБмЕн ДАнными по СЕтЕВомУ 

протокоЛУ oSc

КрЕАТивноЕ проГрАммировАниЕ

 
IV.2  
ВзАимоДЕйСтВиЕ  

С микроконтроЛЛЕрАми  

по протокоЛУ FIrMaTa

ТЕмА 
V. 
стр. 241 прАКТиКУм. проЕКТировАниЕ  

и рЕАЛизАциЯ проГрАмм

 
V.1 
 
ВВЕДЕниЕ

 
V.2 
 
рЕАЛизАция проЕктА  

В ProcESSING

 
V.3 
 
рЕАЛизАция проЕктА В VVVV

 
V.4 
 
оптимизАция проЕктА 

ProcESSING шЕйДЕрАми GLSL

 
V.5 
 
оптимизАция проЕктА VVVV

 
 

КОНЦЕПЦИИ ГРАФИЧЕСКОГО ДИЗАЙНА

В настоящее время доступно множество программных и аппаратных средств, и многие из нас находятся в постоянном поиске более удобного и функционального, в итоге каждый раз 
осваивая новый найденный инструмент. Вряд ли существует 
идеальное решение, но мы можем предложить новый вектор 
поисков — создание собственных инструментов. Все программы, которыми мы пользуемся, написаны обычными людьми,  
и зачастую начинались как небольшой проект для решения 
частных задач. Вы можете самостоятельно разрабатывать программы для решения частных задач, создавать прототипы аналитических комплексов, исследовать новые формы визуализации данных. При желании вы можете превратить музыкальное 
произведение в трехмерную поверхность, метеорологический 
прогноз — в орнамент, карту города — в звук.

В представленном учебном пособии вы познакомитесь с двумя парадигмами программирования на примере Processing  
и VVVV. Первая относится к классическому программированию, которое предполагает написание исходных текстов, компиляцию и последующий запуск программы. Вторая позволяет практически рисовать программы в реальном времени. Обе  
системы при этом достаточно «дружелюбны» к новым пользователям, и вы начнете создавать работающие графические  
приложения уже с первых дней изучения.

Вам станут доступны двухмерная и трехмерная графика, работа 
со звуком, сетевое программирование и связь с периферийными устройствами.

А. Ю. ЛИПОвКА, Е. С. БуНДОвА, Ю. в. ЖОРОв

введение

Н. КУЗВЕСОВА.  ИСТОРИЯ ГРАФИЧЕСКОГО ДИЗАЙНА

Отдельно стоит отметить, что данное учебное пособие рассчитано в первую очередь на людей творческих профессий, прежде 
далеких от программирования и точных наук. Здесь нет детального освещения теории объектно-ориентированного программирования или тонкостей разработки эффективных вычислительных алгоритмов, но даны практические рекомендации по 
быстрому программированию графики. В результате вы научитесь создавать собственные действующие клаузуры, эскизы  
и прототипы графических приложений.

КРЕАТИВНОЕ пРОГРАммИРОВАНИЕ

КОНЦЕПЦИИ ГРАФИЧЕСКОГО ДИЗАЙНА
А. Ю. ЛИПОвКА, Е. С. БуНДОвА, Ю. в. ЖОРОв

ТЕмА I.

оСновЫ КрЕАТивноГо 
проГрАммировАниЯ

введение в креативное программирование

понятие креативного программирования

применение креативного программирования

инструмент креативного программирования

здесь вы познакомитесь 
с областью применения 
креативного 
программирования.

Н. КУЗВЕСОВА.  ИСТОРИЯ ГРАФИЧЕСКОГО ДИЗАЙНА
КРЕАТИВНОЕ пРОГРАммИРОВАНИЕ

креативное программирование (от англ. creative — творческий, созидательный), некогда бывшее уделом «избранных», сегодня становится все более доступным, понятным, принимаемым, приобретает 
популярность и находит разнообразное применение: 

 
– создание статичных изображений в автоматическом или полуавтоматическом режиме на основе всевозможных правил, идей, 
технологий;
 
– интерактивные инсталляции;

 
– масштабные видеопроекции (видеомэппинг);

 
– прототипирование физических и виртуальных интерфейсов;

 
– создание трехмерных параметрических моделей;

 
– аудиовизуальное оформление и многое другое;

В общем виде это результат диалога двух миров — художественного и инженерного. Инициатором может выступать как художник, так и программист. Цель креативного программирования 
нередко может быть чисто художественной, а не функциональной, как в традиционном программировании.

I.1.

введение  
в креативное 
программирование

цель креативного 
программирования 
нередко может быть 
чисто художественной, 
а не функциональной, 
как в традиционном 
программировании

КОНЦЕПЦИИ ГРАФИЧЕСКОГО ДИЗАЙНА
А. Ю. ЛИПОвКА, Е. С. БуНДОвА, Ю. в. ЖОРОв

Два крупнейших фестиваля — EyeO в США  
(http://eyeofestival.com/) и Resonate в Европе 
(http://resonate.io/) — ежегодно собирают 
самых сильных представителей

  

Уже давно известно, что среди людей есть более склонные к науке (ученые), а есть более склонные к искусству (художники).  
В современном обществе предпочитают эти понятия разделять. 
Большинство людей приближает программирование к науке,  
а креативность и творчество — к искусству. В том числе и обучение в вузах подразумевает точное деление на творческие и нетворческие специальности, практически не давая возможности 
студенту объединить в процессе обучения эти направления. Хотя 
давно уже доказано и примерами, и наукой, что личность может 
развиваться в различных направлениях, границы чаще всего существуют лишь внутри человека. Такая дисциплина, как креативное программирование, дает возможность объединить науку 
и творчество, по-новому посмотреть на различные специальности и потенциал их развития, позволяя абсолютно разным специалистам (от программиста до художника) развить навыки и получить новые знания в области и науки, и искусства одновременно.

В настоящее время искусство, дизайн и архитектура все чаще 
требуют мультидисциплинарного подхода, объединения различных знаний и умений в одном специалисте. Цифровая среда, компьютерное искусство, программирование становятся 
важными инструментами и полем деятельности для специалистов многих профессий. Креативное программирование как 
дисциплина позволяет одновременно обучаться методологии

I.2.

понятие 
креативного 
программирования

креативное 
программирование дает 
возможность объединить 
науку и творчество