Книжная полка Сохранить
Размер шрифта:
А
А
А
|  Шрифт:
Arial
Times
|  Интервал:
Стандартный
Средний
Большой
|  Цвет сайта:
Ц
Ц
Ц
Ц
Ц

Краутия

Покупка
Артикул: 477137.02.99
Доступ онлайн
119 ₽
В корзину
Современные системы управления социальными задачами усложнились настолько, что потеряли управляемость. А затраты возросли настолько, что потеряли экономическую эффективность. Гражданам нужны новые форматы объединения усилий для решения социальных задач. Книга описывает новые форматы взаимодействия в парадигме краудсорсинга и открытых инноваций.
Манчулянцев, О. Краутия / Манчулянцев О., Анискевич А. - Москва :ДМК Пресс, 2018. - 104 с.: ISBN 978-5-93700-047-7. - Текст : электронный. - URL: https://znanium.com/catalog/product/982876 (дата обращения: 15.05.2024). – Режим доступа: по подписке.
Фрагмент текстового слоя документа размещен для индексирующих роботов. Для полноценной работы с документом, пожалуйста, перейдите в ридер.
Краутия

Москва, 2018

О. Манчулянцев, А. Анискевич 

Электронное издание

УДК   793.4/794:159.9 
ББК   8.3

М23

Манчулянцев, Олег.  

ISBN 978-5-93700-047-7

    Современные системы управления социальными задачами усложнились 
настолько, что потеряли управляемость. А затраты возросли настолько, что 
потеряли экономическую эффективность. Гражданам нужны новые форматы объединения усилий для решения социальных задач. 
   Книга описывает новые форматы взаимодействия в парадигме краудсорсинга и открытых инноваций.

УДК 793.4/794:159.9 
ББК 88.3

ISBN 978-5-93700-047-7 
©  ДМК Пресс, 2012

В соответствии со ст. 1299 и 1301 ГК РФ при устранении ограничений, установленных 
техническими средствами защиты авторских прав, правообладатель вправе требовать от 
нарушителя возмещения убытков или выплаты компенсации.

Деривативное электронное издание на основе печатного издания: Краутия / 
О. Манчулянцев, А. Анискевич. — М. : ДМК Пресс, 2012. — 104 с. — ISBN 
978-5-94074-308-8.

   Краутия [Электронный ресурс] / О. Манчулянцев, А. Анискевич. — 
Эл. изд. — Электрон. текстовые дан. (1 файл pdf : 104 с.). — М. : 
ДМК Пресс, 2018. — Систем. требования: Adobe Reader XI либо 
Adobe Digital Editions 4.5 ; экран 10".

М23

Содержание

Intro ...............................................................................................................................4

ЧАСТЬ I. МИР ЧЕРЕЗ ПРИЗМУ ИГР ..........................................................................5
Глава 1. Роль игр в нашей жизни ...............................................................................5
Глава 2. Про организаторов игр .................................................................................8
Глава 3. Как выигрывать в играх .............................................................................10
Глава 4. Хотите ли вы играть в чужие игры? .......................................................... 18
Глава 5. Умножение усилий ..................................................................................... 30

ЧАСТЬ II. КАК СОЗДАВАТЬ СВОИ ИГРЫ ............................................................... 32
Глава 1. Геймификация как наука ........................................................................... 32
Глава 2. Инструмент создания идеальных систем ................................................ 35
Глава 3. Новые инструменты объединения усилий .............................................. 42
Глава 4. Новые эквиваленты для обмена .............................................................. 49
Глава 5. Перспективы применения игр в экономике .......................................... 53

ЧАСТЬ III. КРЕСТОВЫЙ ПОХОД ЗА САМОСТОЯТЕЛЬНОСТЬЮ .......................... 55

ЧАСТЬ IV. ЛУЧШИЕ ПРАКТИКИ ...............................................................................61
Глава 1. Дом................................................................................................................61
Глава 2. Соседи ......................................................................................................... 63
Глава 3. Транспорт .................................................................................................... 64
Глава 4. Домашнее хозяйство ................................................................................. 70
Глава 5. Система питания ........................................................................................ 72
Глава 6. Здоровье  .....................................................................................................74
Глава 7. Бизнес .......................................................................................................... 77
Глава 8. Воспитание ................................................................................................ 79
Глава 9. Образование.............................................................................................. 80

ЧАСТЬ V. КАК СТАТЬ ГЕРОЕМ В СОБСТВЕННОЙ ОБЩИНЕ  .............................. 83
Глава 1. Action-Rank ................................................................................................. 83
Глава 2. Объединение  ............................................................................................. 85
Глава 3. Внедрение лучших практик ...................................................................... 86
Глава 4. Система управления районом (Municipal activity planning 
system) ....................................................................................................................... 89
Глава 5. Помощники из электронной России  ...................................................... 90
Глава 6. Симуляторы для тренировки навыков ...................................................  92
Глава 7. Совершенствование лучших практик  ...................................................    93
Глава 8. Crowd-платформа для реализации проектов .........................................   95

ЧАСТЬ VI. TO DO LIST, или ЗА ЧТО ХВАТАТЬСЯ В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ .............97
Шаг № 1. Инвентаризация ...................................................................................... 97
Шаг № 2. Контроль за выполнением обязательств .............................................. 97
Шаг № 3. Новые инициативы ................................................................................. 97
Шаг № 4. Новый общественный договор ............................................................   99

Intro

У меня трое детей, и когда они меня встречают с работы с криком «Папа 
приехал» – я часто ловлю себя на мысли, как сделать жизнь моих детей 
лучше. Раньше я думал, что для этого нужно заработать больше денег. Но 
это начало отнимать много времени, и я стал меньше времени уделять 
своим детям. А это, согласитесь, деньги не компенсируют. Я начал думать над новыми способами, как больше времени проводить с детьми, 
по-прежнему создавая для них лучшее будущее. Дети у меня родились в 
2000-е, самое что ни на есть generation Indigo/X, чтобы лучше их понять 
– я начал изучать игры...

ЧАСТЬ I. МИР ЧЕРЕЗ ПРИЗМУ ИГР

«Я говорю и утверждаю, что человек, 
желающий стать выдающимся в каком 
бы то ни было деле, должен с ранних 
лет упражняться… Например, кто хочет стать хорошим земледельцем или 
домостроителем, должен ещё в играх 
либо обрабатывать землю, либо возводить какие-либ о детские сооружения».

Платон (427–347 гг. до н. э.)

Глава 1. Роль игр в нашей жизни

Википедия говорит: у детей дошкольного возраста игра является основной формой деятельности. Некоторые стихийные игры дошкольников 
имеют выраженное сходство с играми представителей животного мира, 
но даже такие простые игры, как догонялки, борьба и прятки, в большой 
степени являются окультуренными. В играх дети подражают трудовой деятельности взрослых, принимают на себя различные социальные роли. 
В играх проявляются индивидуальные и возрастные особенности детей. 
В возрасте 2–3 лет они начинают осваивать логически-образное представление действительности. Играя, дети начинают придавать предметам контекстуально-обусловленные воображаемые свойства, замещать 
ими реальные объекты (игры «понарошку»).

Игра практически с древних времён выступает как форма обучения, как 
первичная школа воспроизводства реальных практических си туаций с 
целью их освоения. Исторически одной из целей игры являлась выработка необходимых человеческих черт, качеств, навыков и привычек, 
развития способностей.

Естественное и непреодолимое стремление детей к игре с большим 
успехом используется в педагогической практике. Существуют научно 
обоснованные игровые методики и технологии, рассчитанные на детей 
разного возраста. Основным отличием игры как метода обучения является наличие чёткой цели. Конкретное содержание и формы игрового 
процесса очень разнообразны и определяются рядом факторов.

В педагогике и психологии большую популярность получила теория Грооса, исходящая из развивающей роли игры. Согласно данной тео рии, 
игра представляет собой подготовку к дальнейшей деятельности. Играя, 

ребёнок осваивает новые роли, развивает навыки и расширяет жизненный опыт. У взрослых игра не исчезает, а превращается в рекреационную деятельность, имеющую ценность как дополнение к жизни. Теория 
функционального удовольствия К. Бюлера рассматривает удовольствие, 
получаемое непосредственно от игрового процесса, в качестве главной 
мотивации. Согласно концепции игры, разработанной Г. Спенсером под 
влиянием идей Ф. Шиллера, игра является средством избавления от нереализованной энергии.

Считается, что большинству игр присущи следующие главные черты:

  свободная развивающаяся деятельность, предпринимаемая
лишь по желанию, ради удовольствия от самого процесса, а не
только от результата;

 творческая, импровизационная, активная по своему характеру
деятельность;

 эмоционально напряжённая, приподнятая, состязательная, конкурентная деятельность;

 деятельность, проходящая в рамках прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры.

Исследование, проведенное британцами1, свидетельствует, что понятие о единой профессии, которую большинство людей выбирали на всю 
жизнь, в будущем исчезнет: технологии будут так стремительно развиваться, что необходимо будет уметь приспосабливаться и менять специализации. В среднем человек будет менять 8–10 профессий на протяжении жизни. Это значит, что учиться (читай играть) мы будем постоянно. 

Игра – основной вид деятельности ребёнка. С. Рубинштейн отмечал, что 
игра хранит и развивает детское в детях, что она – их школа жизни и 
практика развития. По мнению Д. Эльконина, «в игре не только развиваются или заново формируются отдельные интеллектуальные операции, 
но и коренным образом изменяется позиция ребёнка в отношении к 
окружающему миру и формируется механизм возможной смены позиции и координации своей точки зрения с другими возможными точками 
зрения».

Пожалуй, если посмотреть на мир сквозь призму игр – можно увидеть 
будущее глазами ребенка. Интересно, что видят наши дети?

Как мы знаем из описания, каждая игра должна иметь свои правила 
и наличие конкурентной деятельности. Давайте проанализируем типы 

1 The shape of jobs to come. Possible New Careers Emerging from Advances in Science and 
Technology (2010–2030) January 2010, Rohit Talwar, Tim Hancock, Fast Future Research.

деятельности, доступные нам в жизни.

Я в работники пойду, пусть меня научат! Правила здесь такие: дают 
гарантированную зарплату, но она одинаковая у всех, незначительно 
отличающаяся по размеру бонусов. На работе нужно ждать, пока дойдет твоя очередь пробиться по служебной лестнице. И самое обидное 
– основную прибавочную стоимость забирает владелец бизнеса. Есть в
этом справедливость?

В бизнесмены я пойду, пусть меня научат! Здесь можно заниматься 
только тем, что хочешь, и все деньги твои. Жаль только, самые лучшие 
места на рынке уже заняты теми, кто имеет доступ к телу заказчика, 
государства, доступ к природным ресурсам, тарифам, частотам. И главное, здесь нет кнопки «Undo»: если облажался – попадаешь в черный 
список, и больше тебе никто инвестиций на новый бизнес не даст. Есть 
в этом справедливость?

Лучше я в инвесторы пойду, пусть меня научат. Здесь я и только я решаю, кому денег дать, а кому нет. Только вот валюта, в которой мы держим деньги, сама по себе обесценивается. Государство эт о называет 
инфляцией, никто не знает, почему так происходит? 

Кажется, я начинаю понимать, почему большинство детей в Европе и 
Штатах вместо работы предпочитают играть в электронные игры...

Глава 2. Про организаторов игр

Как делают игры?

Самая простая, но и самая эффективная модель выглядит следующим 
образом:

Хранитель знания

Человек

Истина

Ложь

Ложь

Ложь

Есть истина. И есть ложь. И люди, знающие истину, разбивают ложь на 
две части (чтобы никто не догадался) и предлагают непосвященным выбирать между ложью и ложью, оставляя себе истину. Например, казино 
предлагает поставить на красное или черное, чтобы выиграть миллион, 
оставляя за кадром теорию вероятности и зеро. Интересно, а какой механизм внутри наших повседневных игр? И все ли в порядке у их организаторов?

В течение ХХ столетия мир полировал производственные процессы: 
снижение затрат за счет масштаба, перенос производства в страны 
с дешевыми трудовыми ресурсами, оптимальное использование ресурсов благодаря планированию ERP-системами. Однако, подмяв под 
себя весь мир, модель производства массовой продукции столк нулась 
с проблемой сбыта. Товарные остатки стали большой головной болью. 
Раньше товарные остатки сбывали с помощью кредитов, но и кредитная система подошла к концу. Нужно производить больше, чтобы было 
дешевле, и нужно производить меньше, чтобы не терять на товарных 
остатках. Выйдя на мировой уровень, модель массового производства 
уткнулась в неразрешимое противоречие.

Почему так произошло?

Из инструмента удовлетворения потребности товары и услуги стали источником наживы. Мы стали менять вещи не тогда, когда они выходят из 
строя, а в соответствии с требованиями производителей. Автомобиль, 
рассчитанный на 10 лет, мы меняем раз в 3 года. Телефоны и ноутбуки, 
способные трудиться 5–7 лет, мы меняем раз в 1,5–2 года. Одежду мы 
вообще меняем раз в полгода. Не модно...

Акции компаний тоже превратились из инструмента по привлечению 
инвестиций в товар. Инвестиционные компании и брокеры ради комиссионных сочли выгодным выпускать как можно больше акций на рынок, 
не заботясь о качестве эмитентов. Их главным аргументом было – эта 
бумага будет расти, купите сейчас (пока дешевая), продайте, заработай
те на курсовой разнице, а дальше не ваше дело. Учитывая, что альтернативой было изучение многостраничных проспектов эмиссии – брокерам верили на слово. 

Для обслуживания товарного и фондового рынка требовалось все больше и больше денег, а раз есть спрос, банкиры смекнули: почему бы и 
деньги не сделать товаром?! Деньги отвязали от обеспечения (гудбай, 
золотой запас), начали печатать и продавать. Только вот в чем держать 
банкирам свои сбережения? Золота на всех не хватит, нефть и так взлетела выше небес, может, в других валютах-фантиках? В ценных бумагах-фантиках? В никому не нужных товарах? В средствах производства, 
производящих никому не нужные товары?

На кого переложить? Кто крайний? Конечно, на государства и надгосударственные институты, чтобы те из наших налогов погасили. Но если 
мы больше не поку паем в прежних объемах (а соответственно, не производим, не работаем и т. д.), откуда возьмутся налоги?

Да, плохо, когда в твои игры не хотят играть. Сегодня не хотят играть в 
Греции, что будет, когда люди перестанут играть в игры США? Пока вы 
размышляете, мы глянем на тех, кто использует сложившуюся ситуацию.

Глава 3. Как выигрывать в играх

В ответ на необходимость решения проблемы товарных остатков начали появляться сервисы коллективных скидок. Самый известный – американский сервис Groupon. 

Коллективная покупка – принцип организации, при котором несколько 
лиц объединяются в группу для совершения оптовой закупки товаров. 
С помощью коллективной закупки пользователи могут получать скидки 
(до 90%), которые можно активировать исключительно при условии, 
если ими заинтересуется определенное минимальное коли чество участников программы. И если раньше для сбора необходимого количества 
участников нужно было самостоятельно собирать группу – теперь это 
делают скидочные сервисы. Сервисы выполняют функцию связующего 
звена между продавцом и потребителем в системе коллективных покупок, которые мотивируют поставщика услуг к предоставлению дисконта 
и информируют потенциальных клиентов об акции на своих сайтах. Для 
получения скидки необходимо купить купон на сайте сервиса, распечатать его и предъявить продавцу.

Продавая неходовые товары, а также услуги в неурочное время даже 
со скидкой в 90%, продавцы расчищают склады, а некоторые даже умудряются зарабатывать. Интересно, Groupon – это обезболивающее для 
агонизирующей экономики, цинично наживающиеся хищники или новое лицо экономики?

Как бы то ни было, социальные сервисы всерьез захватили внимание 
компаний. Кто-то воспринимает их как угрозу, кто-то – как возможность 
решить застаревшие проблемы силами пользователей. HR-отделы улучшают внутренние процессы, R&D-отделы создают новые технологии, а 
отделы маркетинга – новые продукты. Давайте на примере открытых 
инноваций посмотрим, как это происходит.

Открытые конкурсы как источник инновационных идей

Взрывное развитие иноформационно-телекоммуникационных отраслей в девяностых и двухтысячных годах сделало инновации очевидным 
фактором роста и капитализации едва ли не любой крупной компании. 
Одновременно стало ясно, что традиционное делегирование инновационного процесса исследователям собственного отдела разработок, а 
также и консультантам, «разведчикам» и прочим зачас тую не даёт конкурентного преимущества. К тому же из-за возросшего интереса к услугам 
этих категорий специалистов цены на данные услуги настолько возросли, 
что часто оказываются обременительными даже для крупных организа
ций. Дорогим удовольствием стало и приобретение многообещающих 
стартапов. Потребовались инновации в способе создания инноваций. 

В ответ на этот запрос за рубежом стали активно развиваться открытые 
инновации, а одним из наиболее удачных инструментов открытых инноваций оказались конкурсы. Благодаря открытым конкурсам компании 
получают возможность создавать инновационные активы, причём при 
грамотной организац ии работа может идти сразу по нескольким направлениям за счет внешних трудовых и финансовых ресурсов. Теперь 
вместо организации собственных разработок можно поставить задачу, 
учредить приз и пригласить сообщество к решению. Учитывая накопленный опыт людей и компаний, можно с определенной долей вероятности ожидать, что искомое решение уже у кого-то есть. Остается лишь его 
найти.

Рождение открытых инноваций, или Как модернизировали Pringles

Идея напечатать что-нибудь на чипсах пришла в голову одному из сотрудников Procter & Gamble, искавших способ сделать чипсы источником 
веселья для потребителей. Кто-то предложил печатать анекдоты и фотографии поп-исполнителей, и, несмотря на то что идею сочли фантастической, она была записана и запала в души. Более того, пос ле мозгового 
штурма один из участников попробовал реализовать задуманное с помощью офисного струйного принтера.

Лабораторные эксперименты показали, что печатать нужно в процессе 
жарки, пока чипсы еще горячие и влажные. Печатать нужно пищевыми 
красителями, печатать нужно четко, чтобы картинку или текст можно было разобрать, печатать нужно 
быстро, чтобы успевать за жаркой 
– тысячи штук в минуту. Очевидно, 
новое решение требовало нового 
подхода к разработке.

Команда разработчиков P&G решила отбросить в сторону свой привычный метод, который в данном 
случае предполагал бы поиски лучшей компании в области струйной 
печати, финансирование исследовательских работ и переговоры насчет 
будущих прав на технологию, что потребовало бы длительных временных и значительных финансовых затрат.

Доступ онлайн
119 ₽
В корзину